
Écrire des PNJ dont on se souvient (même après le générique)
Solaire, le marchand de Resident Evil 4, Minsc et Boo, Kim Kitsuragi : ce qui rend un PNJ inoubliable, et comment écrire les tiens sans romans de dialogues.
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Solaire, le marchand de Resident Evil 4, Minsc et Boo, Kim Kitsuragi : ce qui rend un PNJ inoubliable, et comment écrire les tiens sans romans de dialogues.

Silhouettes lisibles, chapitres qui finissent sur une question, rebondissement en quatre temps, rythme du défilement : six leçons de la BD japonaise et coréenne à voler pour ton RPG.

Des slimes qui tiennent dix tours, un boss qui tombe en deux ? La méthode simple du « nombre de coups » pour équilibrer les combats de ton RPG.

Recettes, ingrédients, marmites et enclumes : comment concevoir un artisanat qui donne envie d'explorer au lieu de transformer ton RPG en tableur de fin de mois.

Trois choix binaires, huit fins à écrire : comment offrir de vrais choix dans ton RPG sans que le scénario t'explose entre les mains, avec des goulots, des drapeaux et un budget.

La grille a fait les plus grands RPG, la carte peinte fait rêver depuis Baldur's Gate. Avantages, pièges et méthode pour choisir, ou mélanger les deux.

Un thème, un week-end, un jeu fini : pourquoi les game jams sont la meilleure école du créateur de RPG, et comment tenir 48 heures sans finir en zombie.

Des donjons en fil de fer de 1981 aux 20 millions de Baldur's Gate 3 : quinze jeux qui racontent comment le RPG est né, a voyagé au Japon et s'est réinventé, avec ce qu'un créateur peut en retenir.

Une fontaine, un clocher, un PNJ qui fait sa vie : les principes d'urbanisme et de level design qui font d'une carte de village un lieu inoubliable.