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Bêta
IA et jeux vidéo

Les PNJ pilotés par l'IA : où en est-on vraiment ?

Smallville, NEO NPC, NVIDIA ACE, mods pour Skyrim, grève des doubleurs : le point sans enthousiasme forcé ni panique sur les PNJ qui improvisent grâce à l'IA générative.

La mascotte de Makerllo face à un aubergiste entouré d'une aura violette, son chat prêt à frapper un orbe lumineux

Tout joueur de RPG a vécu ce moment. Tu reviens au village après avoir sauvé le royaume, tué un dragon et retrouvé la couronne perdue, et le garde à l'entrée te ressort exactement la même phrase qu'au premier jour. Le même ton, la même pause, la même réplique sur sa jeunesse d'aventurier. Tu as changé le monde ; lui n'a pas changé de texte.

Depuis quelques années, on nous promet la fin de ce garde. Des PNJ qui se souviennent de toi, qui répondent à ce que tu leur dis vraiment, qui improvisent. Les démos sont spectaculaires, les annonces nombreuses, les débats houleux. Alors j'ai fait le tri entre ce qui existe, ce qui reste au stade de prototype et ce qui coince. Spoiler : le garde n'est pas encore à la retraite.

Avant les grands modèles de langue

L'idée n'est pas neuve. En juillet 2005, Michael Mateas et Andrew Stern sortent Façade : tu es invité chez Trip et Grace, un couple d'amis new-yorkais dont le mariage se fissure sous tes yeux, et tu leur parles en tapant tes phrases au clavier. Le jeu repère des mots-clés et fait réagir les personnages, d'après Wikipédia. Souvent à côté, parfois de façon hilarante (les vidéos de joueurs en ont fait des mèmes), mais ils réagissaient.

Le vrai déclic arrive en 2019 avec AI Dungeon. Nick Walton le crée pendant un hackathon en mars 2019, et la version AI Dungeon 2, fondée sur GPT-2, sort en décembre. Le jeu raconte une aventure textuelle qui s'adapte à tout ce que tu écris. Son lancement donne aussi un avant-goût des problèmes à venir : les téléchargements du modèle coûtent plus de 20 000 dollars de bande passante en quelques jours et forcent une fermeture temporaire, puis la version fondée sur GPT-3 génère parfois des contenus choquants sans qu'on le lui demande, selon Wikipédia. Coût et contrôle : retiens ces deux mots, on va les recroiser.

Smallville, le village où les PNJ organisent une fête

En avril 2023, une équipe de chercheurs emmenée par Joon Sung Park publie Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior. Ils peuplent un petit village inspiré des Sims avec 25 agents pilotés par un modèle de langue. Chaque agent garde une mémoire de ce qu'il vit, en tire des réflexions, et planifie sa journée.

L'expérience la plus célèbre tient en une ligne : les chercheurs donnent à un seul personnage l'envie d'organiser une fête de la Saint-Valentin. En deux jours de simulation, les agents se transmettent les invitations, se font de nouvelles connaissances, s'invitent les uns les autres et se coordonnent pour arriver à l'heure. Personne n'a écrit ce scénario.

Pour un créateur de RPG, c'est fascinant et un peu vertigineux. C'est aussi une simulation de recherche, pas un jeu : il n'y a pas de quête, pas d'équilibrage, pas de joueur qui essaie de faire dire n'importe quoi au boulanger.

Ce que les studios ont montré

La mascotte de Makerllo en marionnettiste, guidant un forgeron en bois dont un fil brille en violet, son chat seul spectateur
L'IA peut animer la marionnette. Les fils restent dans tes mains.

NEO NPC chez Ubisoft

À la GDC de mars 2024, Ubisoft présente NEO NPC, un prototype construit avec le modèle de langue d'Inworld et l'outil Audio2Face de NVIDIA. Ce qui m'a le plus intéressé dans l'article d'Ubisoft, c'est la place donnée aux scénaristes : ce sont eux qui écrivent la personnalité, l'histoire et la façon de parler de chaque personnage, puis qui continuent de les ajuster une fois que le modèle improvise. La directrice narrative Virginie Mosser a passé environ un an et demi sur ces personnages, et elle résume l'expérience ainsi : « pour la première fois de ma vie, je peux avoir une conversation avec un personnage que j'ai créé » (traduit de l'anglais).

Un an et demi de travail d'écriture pour un prototype. Ceux qui pensent que l'IA va remplacer les scénaristes de PNJ devraient méditer ce chiffre.

NVIDIA ACE et les coéquipiers autonomes

En janvier 2025, au CES, NVIDIA a présenté une série de jeux utilisant sa technologie ACE, d'après son propre récapitulatif : un coéquipier IA dans PUBG qui parle, conseille et ramasse du butin, des coéquipiers dans NARAKA: BLADEPOINT qui tournent directement sur la machine du joueur, des personnages de inZOI qui agissent selon leurs objectifs de vie, des boss de MIR5 qui apprennent de tes combats précédents, ou encore Dead Meat, une enquête où l'on interroge des suspects à la voix ou au clavier.

Remarque ce qui revient : des compagnons et des adversaires plus réactifs, beaucoup plus que des PNJ qui porteraient une histoire écrite. Et l'insistance sur le calcul local, qui répond directement au problème de coût d'AI Dungeon.

Les moddeurs, en avance sur tout le monde

Pendant que les studios prototypent, les moddeurs jouent déjà. Mantella, un mod pour Skyrim et Fallout 4, permet de parler aux PNJ avec ta propre voix : ta parole est transcrite en texte, un modèle de langue écrit la réponse, puis une synthèse vocale la prononce. Il faut une clé d'accès à un modèle de langue et un peu de configuration, ce n'est pas du « clic et joue ». Mais c'est sans doute l'endroit où le plus de joueurs ont réellement discuté avec un PNJ génératif.

Ce qui coince encore

La confiance des joueurs

Les joueurs sont méfiants, et ça se voit dans les avis. En mai 2025, inZOI a reçu des évaluations négatives après l'annonce par Krafton de son usage de l'IA générative, relève Wikipédia. Fin 2025, ARC Raiders a été vivement critiqué pour la qualité de certaines répliques de PNJ produites par synthèse vocale : Eurogamer lui a mis 2 sur 5, une exception au milieu de notes très élevées. En mars 2026, le PDG d'Embark Studios, Patrick Söderlund, expliquait que certaines de ces répliques avaient été réenregistrées par des comédiens après la sortie, à cause d'une différence de qualité perceptible (Wikipédia).

Je trouve cette histoire très instructive : un jeu acclamé, qui se vend par millions, et qui revient quand même en arrière sur les voix générées. Les joueurs entendent la différence, et ils y tiennent.

Les comédiens et les auteurs

De juillet 2024 à juillet 2025, le syndicat américain des acteurs SAG-AFTRA a mené une grève contre de grands éditeurs de jeux vidéo, centrée sur les protections face à l'IA. L'accord final, ratifié à 95,04 %, impose le consentement et la transparence pour les répliques numériques des interprètes. Entre-temps, en mai 2025, le syndicat avait déposé une plainte contre une filiale d'Epic Games, accusée d'avoir utilisé l'IA pour générer la voix de Dark Vador dans Fortnite (Wikipédia). La question du « qui prête sa voix et à quelles conditions » n'est pas un détail technique.

La cohérence et le contrôle

C'est là, à mon avis, que se joue l'essentiel pour un RPG. Un PNJ qui improvise peut révéler le secret du chapitre 3 au chapitre 1, promettre une récompense qui n'existe pas, ou partir dans un registre qui n'a rien à faire dans ton univers. AI Dungeon l'a appris à ses dépens. Les prototypes sérieux, comme NEO NPC, encadrent donc très fortement les personnages, et ça demande… beaucoup d'écriture.

Alors, où en est-on vraiment ?

Mon bilan, assumé : fin 2026, les PNJ génératifs existent surtout sous trois formes. Des prototypes de studios, impressionnants mais très encadrés. Des compagnons et adversaires plus réactifs dans des jeux d'action ou de simulation. Et des mods passionnés, réservés aux bidouilleurs. Le grand RPG narratif où chaque villageois improvise de façon cohérente, je ne l'ai pas encore croisé.

Ce n'est pas une déception. C'est même plutôt logique : un bon PNJ de RPG, ce n'est pas un personnage qui peut tout dire, c'est un personnage qui dit la bonne chose au bon moment. Et ça, c'est encore du travail de scénariste.

Pour ton jeu : l'IA au moment de créer, pas pendant la partie

Si tu fais ton propre RPG, il existe un usage beaucoup plus simple et beaucoup moins risqué : utiliser l'IA pendant la création, puis relire. Tu obtiens un premier jet de dialogue, tu le corriges, tu le figes. Le joueur ne voit que ce que tu as validé, il n'y a ni coût par partie ni dérapage possible en direct.

Fenêtre de l'assistant IA de l'éditeur Makerllo, onglet dialogue de PNJ, avec le brief d'une aubergiste bavarde
Bertille l'aubergiste, en cours de briefing

C'est l'approche choisie dans l'éditeur : dans Outils → Assistant IA, l'onglet « Textes, quêtes, cartes » propose un type « Dialogue de PNJ ». Tu écris un brief, tu choisis le personnage, le nombre de répliques et la case où placer le PNJ, l'outil t'indique d'abord le coût en crédits, puis te montre un aperçu avant d'écrire quoi que ce soit dans ton projet.

Le garde à la flèche dans le genou n'avait pas besoin d'une IA pour devenir culte. Il lui manquait juste une deuxième réplique. Commence par là : un PNJ, trois répliques qui changent après ta première quête, et tu verras que ton village paraît soudain beaucoup plus vivant.

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.