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Bêta
IA et jeux vidéo

Créer des assets avec l'IA sans perdre son âme (ni ses droits)

À qui appartient un sprite généré par IA ? Ce que disent le droit américain, le droit européen et les tribunaux en 2026, et comment travailler proprement.

La mascotte de Makerllo signe un contrat à la plume, un pinceau magique violet flotte, son chat appose son empreinte

La question m'est posée à peu près une fois par semaine, sous des formes variées. « Si je génère mes tilesets avec une IA, ils sont à moi ? » « Je peux vendre mon jeu sur Steam ? » « Et si quelqu'un me copie ? » Et ma réponse commence toujours par la même phrase, que je te livre tout de suite : je ne suis pas avocat, et cet article n'est pas un conseil juridique.

Par contre, je lis beaucoup, et en 2025 et 2026, les tribunaux et les administrations ont enfin commencé à poser des réponses claires. Pas toutes, mais assez pour travailler sereinement si on respecte quelques règles de bon sens. Faisons le tour.

La grande question : est-ce que c'est « à toi » ?

Ce que dit l'administration américaine

Le Copyright Office des États-Unis a publié le 29 janvier 2025 un rapport très attendu sur la protection des œuvres créées avec l'IA (rapport complet). Ses conclusions tiennent en quelques phrases que je traduis :

  • utiliser l'IA pour assister la créativité humaine, plutôt que la remplacer, ne change rien à la protection de l'œuvre ;
  • le droit d'auteur ne couvre pas un contenu purement généré par l'IA, ni un contenu où le contrôle humain sur les éléments expressifs est insuffisant ;
  • en l'état de la technologie, les consignes (prompts) seules ne suffisent pas à faire de l'utilisateur l'auteur du résultat : elles fonctionnent comme des instructions qui transmettent des idées, et les idées ne sont pas protégeables ;
  • tout se juge au cas par cas.

La jurisprudence va dans le même sens. Dans l'affaire Thaler v. Perlmutter, la cour d'appel fédérale de Washington a confirmé le 18 mars 2025 qu'une machine ne peut pas être l'auteur d'une œuvre, tout en précisant que cette exigence d'auteur humain n'interdit pas de protéger une œuvre faite avec l'aide de l'IA (arrêt). La Cour suprême a refusé d'examiner l'affaire le 2 mars 2026 (dossier n° 25-449).

Et il y a le cas d'école, la bande dessinée Zarya of the Dawn. En février 2023, le Copyright Office a reconnu à son autrice la propriété du texte et de la sélection et l'agencement des éléments, mais pas celle des images générées par Midjourney (lettre du Copyright Office).

Et en France, en Europe ?

Le droit français repose sur un principe simple : l'auteur d'une œuvre de l'esprit en jouit « du seul fait de sa création » (article L111-1 du Code de la propriété intellectuelle). Et la Cour de justice de l'Union européenne exige, depuis l'arrêt Infopaq de 2009, une « création intellectuelle propre à son auteur » (Wikipédia). Un auteur, donc un humain, qui fait des choix. On aboutit, en pratique, à une logique proche de celle des Américains : ce que tu as vraiment créé, choisi, retouché, assemblé t'appartient ; ce qu'une machine a sorti toute seule, c'est beaucoup plus incertain.

L'autre question : avec quoi l'IA a-t-elle appris ?

Être propriétaire de ce qu'on crée est une chose. S'assurer qu'on n'utilise pas, sans le savoir, quelque chose qui imite de trop près le travail d'un autre en est une autre. Et là, les procès se multiplient.

Le 11 juin 2025, Disney et Universal ont attaqué Midjourney pour violation du droit d'auteur, rejoints ensuite par Warner Bros. Discovery (Wikipédia). Au Royaume-Uni, la justice a jugé le 4 novembre 2025, dans l'affaire Getty Images contre Stability AI, que les poids du modèle n'étaient pas en eux-mêmes une copie contrefaisante, Getty n'obtenant gain de cause que sur un point très limité de droit des marques (jugement). Aux États-Unis, l'accord de 1,5 milliard de dollars entre Anthropic et des auteurs de livres a reçu son approbation définitive le 20 juillet 2026 (site officiel de l'accord). En Allemagne, la GEMA a gagné contre OpenAI en novembre 2025 au sujet de paroles de chansons (Wikipédia).

Le paysage est mouvant, et les décisions vont parfois dans des sens différents selon les pays. Pour toi, créateur, la conséquence pratique est simple : choisis tes outils en connaissant leur origine. Certains éditeurs mettent en avant des modèles entraînés sur des contenus sous licence ; Adobe, par exemple, affirme que ses modèles Firefly sont entraînés sur des contenus sous licence d'Adobe Stock et sur des œuvres du domaine public (Adobe). Lis les conditions d'utilisation de chaque générateur : ce sont elles qui fixent ce que tu as le droit de faire des images, y compris commercialement.

Ma méthode pour travailler proprement

Voilà les règles que je m'applique. Elles ne te protègent pas de tout, mais elles te mettent du bon côté de la ligne, juridiquement et artistiquement.

1. L'IA fait l'ébauche, toi tu fais l'œuvre. Génère des variantes, des idées, des bases. Puis retouche, recadre, recolorise, assemble, corrige les mains à six doigts. Plus ton intervention est importante, plus le résultat est le tien, au sens du droit comme au sens de l'art. C'est exactement la logique du rapport américain sur la sélection et l'agencement.

2. Garde un journal de création. Les consignes utilisées, les fichiers de départ, les étapes de retouche, les dates. Un simple dossier suffit. Le jour où quelqu'un conteste, tu pourras montrer ton travail. Et le jour où tu reprends ton projet six mois plus tard, tu sauras comment tu avais fait.

3. Jamais de nom d'artiste vivant dans un prompt. « Dans le style de » un illustrateur précis, c'est le meilleur moyen de produire quelque chose qui ressemble trop à son travail. Décris plutôt une technique : aquarelle, gravure, pixel art en 16 couleurs.

4. Jamais de personnage ou de marque existants. Ça paraît évident, mais les générateurs reproduisent volontiers une souris célèbre ou un plombier moustachu. Si tu le vois, jette.

5. Sois transparent. Steam demande de déclarer les contenus générés par IA depuis 2024 (MobileSyrup), et les joueurs apprécient l'honnêteté. Une ligne dans les crédits ne coûte rien et évite bien des polémiques. Demande à Clair Obscur, privé de ses prix aux Indie Game Awards pour quelques affiches oubliées (A.V. Club).

6. Garde une direction artistique. Le vrai danger de l'IA n'est pas juridique, il est esthétique : des assets de dix styles différents qui ne vont pas ensemble. Une palette, un niveau de détail, une lumière. Tout ce qui sort du cadre est retravaillé ou écarté.

L'assistant IA de Makerllo, onglet Assets prêts à l'emploi : objet de tileset « Lanterne de jardin » décrit en une phrase
Une phrase de description, et le style de la direction artistique est ajouté automatiquement. La retouche, elle, reste ton affaire.

Ce qu'il faut retenir

L'IA n'est ni une baguette magique qui t'offre des assets gratuits et libres de droits, ni un poison qui contamine tout ce qu'elle touche. C'est un outil, encadré par un droit qui se construit sous nos yeux. Ce qui est protégé, c'est ce que tu y mets de toi : tes choix, ton agencement, tes retouches, ton regard.

Garde aussi en tête que tout ceci évolue vite. Les chiffres, les jugements et les textes cités ici datent de 2025 et 2026 ; d'autres décisions tomberont, peut-être dans un sens différent. Avant une sortie commerciale importante, un échange avec un juriste spécialisé en propriété intellectuelle reste le meilleur investissement possible.

Si tu veux une boussole simple : imagine que tu dois expliquer ton processus à un joueur curieux, à un juge et à ton artiste préféré, dans la même pièce. Si tu es à l'aise, tu es probablement sur la bonne voie. Et si le sujet de l'IA dans les jeux t'intéresse plus largement, j'en ai fait un état des lieux complet.

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.