Il y a deux façons de rater une conversation sur l'IA dans le jeu vidéo. La première, c'est de crier au génie à chaque démo. La seconde, c'est de crier au loup à chaque mot. J'ai fait les deux, à des semaines d'intervalle, et je ne suis pas très fier.
Alors j'ai voulu poser les choses à plat, avec des chiffres et des sources. Parce que l'IA dans les jeux, ce n'est pas un sujet de 2023. C'est une vieille histoire qui a changé de visage, et qui divise aujourd'hui les studios comme rarement un outil l'a fait.
Une vieille histoire, en fait
Quand on dit « IA » dans le jeu vidéo, on a longtemps parlé de tout autre chose que de ChatGPT. On parlait des fantômes de Pac-Man, des ennemis qui te contournent, des donjons qui se génèrent tout seuls.
Rogue, créé vers 1980 par Michael Toy et Glenn Wichman, générait déjà ses donjons de façon procédurale, à chaque partie (Wikipédia). Le genre « roguelike » lui doit son nom. Et l'algorithme A*, publié en 1968 par Hart, Nilsson et Raphael, fait encore marcher des milliers de PNJ d'un point à un autre (Wikipédia).
En 2006, Jeff Orkin présente à la GDC l'IA de F.E.A.R., ces soldats qui te flanquaient et renversaient des tables pour se mettre à couvert. Dans sa présentation, il explique que la machine à états de ses personnages n'a que trois états (aller, s'animer, utiliser un objet), et qu'A* sert à planifier des suites d'actions autant que des trajets. Trois états, et des joueurs qui juraient que les ennemis étaient intelligents. C'est peut-être la plus belle leçon de cette histoire : l'impression d'intelligence compte plus que l'intelligence.
Et No Man's Sky, avec ses 18 446 744 073 709 551 616 planètes tirées d'une graine de 64 bits (Wikipédia), a montré les limites de l'exercice : générer, c'est facile ; générer quelque chose qui a du sens, beaucoup moins.
Ce qui a changé : l'IA qui fabrique
Le grand basculement, c'est l'IA générative : celle qui produit des images, des voix, des textes, du code. Et là, l'industrie s'est coupée en deux.
Les sondages de la GDC, réalisés chaque année auprès de milliers de professionnels, racontent cette fracture mieux que n'importe quel édito. En 2024, 31 % des développeurs disaient utiliser personnellement ces outils, selon Game Developer. En 2026, ils sont 36 %, d'après le rapport GDC 2026. L'usage progresse doucement. Mais l'opinion, elle, s'effondre : la part de ceux qui pensent que l'IA générative a un impact négatif sur l'industrie est passée de 18 % en 2024 à 30 % en 2025, puis 52 % en 2026. Seuls 7 % la jugent positive.
À l'inverse, une enquête Google Cloud et Harris Poll menée à l'été 2025 auprès de 615 développeurs affirmait que 90 % d'entre eux intégraient déjà l'IA générative dans leur travail, tout en relevant que 63 % s'inquiétaient de la propriété des données (communiqué de Google Cloud). Même sujet, autre commanditaire, autre méthodologie, autre ambiance. Retiens surtout qu'un sondage dit toujours un peu qui l'a payé.
Côté boutique, l'IA est déjà partout. Valve impose depuis janvier 2024 de déclarer les contenus générés par IA, qu'ils soient créés pendant le développement ou en direct pendant la partie (MobileSyrup). Une révision de janvier 2026 a exclu des déclarations les simples outils d'aide comme les assistants de code (Gigazine). Résultat : selon un recensement de Sulka Haro publié en juillet 2026, à peu près un nouveau jeu Steam sur trois porte désormais une mention d'IA générative (Fragwyz), avec la nuance importante que cette mention couvre aussi bien une seule illustration qu'un jeu entièrement génératif.
Les lignes de fracture de 2025 et 2026
Les voix
La grève des comédiens de doublage de jeu vidéo du syndicat SAG-AFTRA a duré 320 jours, de juillet 2024 à l'été 2025. L'accord ratifié à 95,04 % impose notamment le consentement écrit des interprètes pour créer des répliques numériques de leur voix, et l'obligation de leur expliquer comment l'IA sera utilisée (TheWrap).
Dans la foulée, Arc Raiders a été critiqué pour ses voix de synthèse. En mars 2026, Embark a commencé à en remplacer une partie par de vrais comédiens, et Patrick Söderlund a eu cette phrase limpide : un vrai comédien professionnel est meilleur que l'IA, « c'est comme ça » (Push Square).
Les images
Fin 2025, deux affaires ont marqué les esprits. Les Indie Game Awards ont retiré leurs prix à Clair Obscur: Expedition 33 après la découverte d'affiches générées par IA laissées par accident dans le jeu (A.V. Club). Puis Swen Vincke, patron de Larian, a déclenché une tempête en expliquant utiliser l'IA pour explorer des idées et faire des concepts. Face au tollé, il a annoncé en janvier 2026 qu'il n'y aurait « aucune image d'IA générative » dans le prochain Divinity (Video Games Chronicle).
L'usine
Et puis il y a les annonces industrielles. Square Enix vise l'automatisation de 70 % de ses tâches d'assurance qualité et de débogage d'ici fin 2027 (Video Games Chronicle). En octobre 2026, Tim Sweeney a parlé d'un « immense virage » chez Epic pour « une accélération maximale par l'IA », selon Bloomberg relayé par Video Games Chronicle. Pendant ce temps, la recherche montre des modèles capables de générer des séquences de jeu entières : Microsoft avec Muse, entraîné sur l'équivalent de sept ans de parties de Bleeding Edge (Microsoft Research), Google DeepMind avec Genie 3, un « modèle de monde » interactif en temps réel (DeepMind).
Alors, outil, menace ou pinceau ?
Les trois, et c'est bien ça qui rend le débat si difficile.
Menace, quand l'IA sert à remplacer des gens pour économiser, à imiter le travail d'artistes sans leur accord, ou à inonder les boutiques de jeux sans âme. Les inquiétudes des développeurs ne viennent pas de nulle part, et les comédiens ont dû faire grève pour obtenir des protections de base.
Outil, quand elle fait le travail ingrat : tester, trouver des bugs, générer des variantes, proposer un premier jet qu'on va réécrire. Personne ne pleure les heures passées à nommer cinquante épées.
Pinceau, enfin, quand elle permet à quelqu'un de seul de réaliser ce qu'il n'aurait jamais pu faire. Un scénariste qui ne sait pas dessiner, une illustratrice qui ne sait pas coder. Là, l'IA n'enlève rien à personne : elle ouvre une porte.

Ma ligne personnelle tient en une question : est-ce que j'ai décidé ? Si l'IA m'a aidé à aller plus vite vers une idée qui est la mienne, que j'ai choisie, corrigée, assemblée, alors c'est mon jeu. Si j'ai juste appuyé sur un bouton et publié le résultat, ce n'est pas un jeu, c'est un ticket de loterie.
Et il y a une chose que l'IA ne sait toujours pas faire à ta place : avoir quelque chose à dire. Elle peut produire mille quêtes de récupération d'objets, cent portraits de forgeron, dix musiques de taverne. Elle ne sait pas pourquoi ton forgeron boite, ni pourquoi cette taverne te rappelle celle de ton grand-père. Le jour où les boutiques débordent de jeux générés à la chaîne, ce qui fera la différence, c'est justement ce morceau-là. La tienne, de voix. Les F.E.A.R. de 2006 avaient trois états et une idée claire ; beaucoup de démos de 2026 ont des milliards de paramètres et aucune idée du tout.

On reparle dans un prochain article de la question qui fâche : à qui appartiennent les assets créés avec l'IA, et comment les utiliser sans risque. En attendant, garde un œil curieux et l'autre critique. C'est la meilleure position pour regarder un outil qui change aussi vite.
Sources
- Wikipédia, Rogue
- Wikipédia, algorithme A*
- Jeff Orkin, « Three States and a Plan: The AI of F.E.A.R. », GDC 2006
- Wikipédia, No Man's Sky
- Game Developer, sondage GDC 2024 (18 janvier 2024)
- Game Developer, sondage GDC 2025 (22 janvier 2025)
- GDC, State of the Game Industry 2026
- Google Cloud, enquête Harris Poll (18 août 2025)
- MobileSyrup, règles Steam sur l'IA (10 janvier 2024)
- Gigazine, révision des règles Steam (20 janvier 2026)
- Sulka Haro, « Three years of AI on Steam » (13 juillet 2026)
- TheWrap, accord SAG-AFTRA (9 juillet 2025)
- Push Square, voix d'Arc Raiders (mars 2026)
- A.V. Club, Clair Obscur et les Indie Game Awards (22 décembre 2025)
- Video Games Chronicle, Larian renonce à l'IA pour Divinity (9 janvier 2026)
- Video Games Chronicle, Square Enix et l'assurance qualité (6 novembre 2025)
- Video Games Chronicle, Epic et le développement « AI-first » (12 octobre 2026)
- Microsoft Research, Muse (19 février 2025)
- Google DeepMind, Genie 3 (5 août 2025)



