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Bêta
RPG

Le tour par tour n'est pas mort (et les succès récents le prouvent)

On l'a dit ringard. Puis Baldur's Gate 3, Persona, Metaphor et Clair Obscur ont tout raflé. L'histoire d'un come-back qui n'en est pas un.

La mascotte de Makerllo consulte un sablier face à un slime géant qui boit poliment son thé, le chat en arbitre

Pendant une bonne dizaine d'années, j'ai eu l'impression de devoir m'excuser. On me demandait « Tu joues à quoi ? », je répondais « Un RPG au tour par tour », et on me répondait « Ah. » Ce « ah » contenait tout : un peu de pitié, une pointe de condescendance, l'image d'un type qui refuse de quitter les années 1990. Le futur, c'était l'action, les esquives, les combos. Le tour par tour, c'était le passé.

Et puis, en à peine trois ans, le passé a gagné deux fois le titre de jeu de l'année aux Game Awards. Je ne vais pas faire semblant : j'ai savouré.

Un peu d'histoire : d'où vient le tour par tour

Le tour par tour ne vient pas d'une contrainte technique, contrairement à ce qu'on croit souvent. Il vient du jeu de rôle sur table, où chacun agit à son tour autour de la table, dés en main. Les premiers RPG sur ordinateur, comme Wizardry (Sir-Tech, 1981) ou Ultima (1981), ont naturellement repris ce rythme.

C'est d'ailleurs Wizardry qui a tout déclenché au Japon. Yuji Horii l'a découvert à l'Applefest de San Francisco en 1983, raconte le Strong National Museum of Play. Trois ans plus tard, le 27 mai 1986, sortait Dragon Quest (Wikipédia). Le JRPG était né, et avec lui des décennies de menus « Attaque / Magie / Objet / Fuite ».

Puis en 1991, Final Fantasy IV introduit l'Active Time Battle, une jauge qui se remplit en temps réel : si tu hésites, l'ennemi frappe. Selon Takashi Tokita, cité par Den of Geek, Hiroyuki Ito en aurait eu l'idée en regardant des courses de Formule 1, où des voitures plus rapides doublent les plus lentes. Le tour par tour savait déjà se réinventer.

Les années où on l'a enterré

Dans les années 2010, la tendance est claire : les grandes séries passent à l'action. Le symbole le plus fort, c'est Final Fantasy. En 2022, Naoki Yoshida, producteur de Final Fantasy XVI, expliquait à Famitsu (traduit par Video Games Chronicle) qu'il était lui-même d'une génération qui a grandi avec les RPG au tour par tour, mais que cette préférence perdait du terrain, en particulier auprès des jeunes joueurs qui ne jouent pas habituellement aux RPG. Il ajoutait avoir pensé aux ventes attendues du jeu.

C'était un raisonnement parfaitement rationnel. Il s'est juste avéré que le public avait d'autres idées.

Le grand retour en chiffres

Baldur's Gate 3, le séisme

Le 3 août 2023, Larian sort Baldur's Gate 3, un RPG au tour par tour de plus de cent heures inspiré de Donjons et Dragons. En décembre, il remporte le prix du jeu de l'année aux Game Awards, avec six trophées au total, dont celui du meilleur RPG (Video Games Chronicle). Le même mois, Larian annonçait que 1,3 million de joueurs l'avaient déjà terminé (MP1st). Terminé. Un jeu de cent heures au tour par tour.

Les Japonais n'avaient jamais arrêté

Pendant que l'Occident redécouvrait le genre, le Japon continuait tranquillement. Persona 5 et sa version Royal ont dépassé 10,46 millions d'exemplaires fin août 2025, d'après KitGuru. Metaphor: ReFantazio a vendu un million d'exemplaires dès son jour de sortie en octobre 2024, le meilleur démarrage de l'histoire d'Atlus (Siliconera). La série Octopath Traveler a passé les 7 millions en mars 2026 (RPG Site). Et la série Pokémon, tour par tour depuis toujours, dépasse les 515 millions d'unités (VGChartz). On parle de « niche », vraiment ?

Le cas Like a Dragon, ou la blague devenue système

Mon histoire préférée, c'est celle de Yakuza: Like a Dragon. En 2019, le studio RGG fait un poisson d'avril : une vidéo où les combats de rue de Yakuza deviennent un RPG au tour par tour (DualShockers). Les fans adorent. Le jeu sort en 2020… au tour par tour pour de vrai. Et en 2021, Toshihiro Nagoshi confirmait à Game Informer que la série principale continuerait dans cette voie. Une blague qui finit en direction artistique, c'est le rêve de tout créateur.

Clair Obscur, le coup de grâce

Puis vint Clair Obscur: Expedition 33, du studio français Sandfall, sorti le 24 avril 2025. Un tour par tour avec des esquives et des parades en temps réel. Résultat : jeu de l'année aux Game Awards 2025 avec un record de neuf trophées (Video Games Chronicle), et plus de 8 millions d'exemplaires vendus en avril 2026 (Game Developer).

Même Naoki Yoshida a nuancé son propos. Interrogé à l'Anime Expo 2025 sur ce succès, il expliquait que le débat entre tour par tour et action a tendance à réduire le jeu à son seul système de combat, et que la réponse n'était pas tranchée (Popverse). C'est peut-être la conclusion la plus juste de toute cette histoire.

Et chez les indés ?

Le tour par tour est aussi le terrain de jeu préféré des petites équipes, et ça paie. Darkest Dungeon, de Red Hook, a dépassé les 6 millions d'exemplaires pour le seul jeu de base fin 2022 (Game World Observer). Sea of Stars, des Québécois de Sabotage, revendiquait plus de 4 millions de joueurs moins de quatre mois après sa sortie, abonnements compris (Sabotage Studio). Unicorn Overlord, le tactique de Vanillaware, a passé le million en 2024 (Gematsu). Et en février 2026, Mewgenics a vendu un million d'exemplaires en une semaine (Game Informer), avec des chats au tour par tour. Je le répète parce que ça me fait toujours rire : des chats au tour par tour.

Il y a une raison très terre à terre à cette affection des indés : le tour par tour est beaucoup plus simple à produire que l'action. Pas besoin de régler des fenêtres d'esquive à la milliseconde, de gérer des collisions en temps réel ou d'animer des dizaines de transitions. On peut concentrer son énergie sur ce qui compte : des choix intéressants, des personnages, une ambiance. Pour une personne seule, c'est un avantage énorme.

Pourquoi ça marche encore

Un combat au tour par tour dans « L'Éveil de l'Aube » : trois héros face à un seigneur en armure violette, PV et PM affichés
Notre jeu vitrine, sa forêt, son boss en armure. Prends ton temps, il ne bougera pas avant ton tour.

Après des années à y jouer et à en concevoir, je vois quatre raisons.

Le temps de réfléchir. Le tour par tour transforme le combat en problème à résoudre. On ne gagne pas parce qu'on a de bons réflexes, on gagne parce qu'on a eu une bonne idée. C'est une satisfaction très différente, et très addictive.

L'accessibilité. Pas besoin d'être rapide, ni même d'avoir deux mains libres. Le tour par tour est l'un des genres les plus inclusifs qui soient.

La lisibilité du spectacle. Chaque attaque a son moment, sa mise en scène, son impact. Les animations peuvent être plus longues et plus spectaculaires parce que le joueur a le temps de les regarder.

La profondeur sans la frustration. Les systèmes de faiblesses, de statuts, d'ordre des tours permettent une stratégie très riche. Les succès récents ajoutent juste une petite couche d'action (les parades de Clair Obscur, les combos de Persona) pour garder les mains occupées.

Pour ton jeu : du tour par tour qui ne s'endort pas

La mascotte de Makerllo, son chat et deux alliés face à trois gobelins, une gemme au-dessus de chacun
L'ordre des tours, c'est déjà de la stratégie : qui frappe avant qui change tout

Le grand défaut du tour par tour, c'est l'ennui du combat de routine : « Attaque, Attaque, Attaque, victoire ». Trois idées simples pour l'éviter :

  • Des ennemis qui annoncent leurs coups. Un boss qui « prend son élan » un tour avant une attaque massive pose une vraie question au joueur : se protéger, soigner, ou frapper fort avant ?
  • Des combats courts. Un combat normal devrait durer quelques tours. Si tes monstres de base demandent dix coups, c'est un problème d'équilibrage, pas de genre.
  • Moins de combats, mieux faits. Mieux vaut cinq rencontres mémorables que cinquante combats aléatoires identiques.

Le tour par tour n'est pas revenu. Il n'est jamais parti. Il attendait juste son tour, comme il se doit.

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.