J'ai un aveu à faire. Mon premier RPG contenait un slime. Un seul type de slime, au tout début, dans la forêt derrière le village. Il avait 900 points de vie. Je ne sais plus pourquoi. Je crois que j'avais trouvé que « 900 » faisait sérieux.
Mes testeurs ont mis onze tours à le tuer. Le premier combat du jeu. Contre une flaque de gelée bleue. Deux d'entre eux ont fermé le jeu avant le village suivant, et je les comprends.
L'équilibrage fait peur, parce qu'on imagine des feuilles de calcul monstrueuses, des courbes, des formules. Les grands studios en ont, c'est vrai. Mais pour un RPG fait seul ou à deux, une méthode beaucoup plus simple suffit à éviter 90 % des catastrophes. Elle tient en une question : combien de coups ?
D'abord, comprendre la formule
Tout part de la formule de dégâts. Dans le format MV, chaque compétence a la sienne, écrite en toutes lettres dans la base de données. L'exemple que donne l'aide officielle de RPG Maker MZ, et qu'on retrouve dans la compétence « Attaque » du kit de Makerllo, c'est :
a.atk * 4 - b.def * 2
Autrement dit : quatre fois l'attaque de l'attaquant (a), moins deux fois la défense de la cible (b). Ajoute une variance (souvent 20 %, donc les dégâts varient de plus ou moins 20 %) et un multiplicateur en cas de coup critique, et tu as l'essentiel.

Pour comparaison, la formule de Pokémon est nettement plus touffue : niveau, puissance de l'attaque, rapport attaque sur défense, puis une cascade de multiplicateurs (type, bonus de même type, météo, critique, et un facteur aléatoire entre 0,85 et 1), détaille Bulbapedia. Tu n'as pas besoin de ça. Une formule simple que tu comprends vaut mieux qu'une formule savante que tu subis.
La méthode du nombre de coups
En 2026, à la GDC, Robert Donovan d'Obsidian a raconté comment son équipe avait repensé les combats de The Outer Worlds 2 autour d'une notion toute bête : le nombre de coups pour tuer (hits to kill), c'est-à-dire combien de fois le joueur doit appuyer sur la gâchette avant qu'un ennemi s'arrête, rapporte Thumbsticks. Il expliquait que c'est une façon pour le concepteur de faire abstraction de toutes les variables. Si ça marche pour un jeu de tir d'Obsidian, ça marche pour ton RPG au tour par tour.
Voici comment je l'applique, en quatre étapes.
1. Fixe tes cibles
Avant de toucher à un seul chiffre, décide combien de coups chaque catégorie d'ennemi doit encaisser, de la part d'un héros, au niveau prévu pour la zone. Mes valeurs de départ :
| Type d'ennemi | Coups d'un héros | Durée visée du combat |
|---|---|---|
| Menu fretin (slime, rat) | 2 à 3 | 1 à 2 tours |
| Ennemi standard | 3 à 5 | 2 à 3 tours |
| Élite, mini-boss | 8 à 12 | 4 à 6 tours |
| Boss | 20 à 30 | 8 à 12 tours |
Ce ne sont pas des lois, ce sont des intentions. L'important, c'est d'en avoir.
2. Calcule les dégâts typiques
Prends ton héros principal au niveau de la zone, avec l'équipement qu'il aura à ce moment-là. Exemple concret avec le kit de l'éditeur : Élian, épéiste niveau 1, a 18 en attaque, plus 10 avec son épée courte, soit 28. Contre le slime du kit (10 de défense) : 28 × 4 − 10 × 2 = 92 dégâts, à 20 % près.
3. Déduis les points de vie
PV de l'ennemi ≈ dégâts typiques × nombre de coups visé. Pour un slime en trois coups : environ 280 PV. Le slime du kit en a 480, soit cinq ou six coups pour Élian seul, mais à peine deux tours pour une équipe de trois. C'est un choix : le kit part du principe que tu combats en groupe.
Mon slime à 900 PV, lui, demandait dix coups. CQFD.
4. Fais la même chose dans l'autre sens
Combien de coups ton héros doit-il encaisser avant de tomber ? Pour un ennemi normal, je vise au moins six à huit coups : le joueur doit sentir le danger sans perdre en deux tours d'inattention. Le slime du kit (30 en attaque) contre Élian (16 de défense de base) inflige environ 30 × 4 − 16 × 2 = 88 dégâts, pour 520 PV : six coups. On est dans les clous.

La courbe de progression, sans paniquer
Pour l'expérience, inutile de réinventer la roue. Pokémon utilise par exemple un groupe « moyen rapide » où l'expérience totale nécessaire pour un niveau est simplement ce niveau au cube : un million de points pour le niveau 100, explique Bulbapedia. D'autres groupes montent plus vite ou plus lentement autour de cette base.
Mon conseil : pense en nombre de combats par niveau. Au début, deux ou trois combats pour monter de niveau, c'est gratifiant. Plus tard, dix ou quinze, c'est normal. Si le joueur doit en faire quarante dans la même zone, il ne joue plus, il travaille. Et il le fait en regardant une série sur son deuxième écran.
Le piège des potions
Un dernier piège, sournois : l'économie. Tu peux avoir des combats parfaitement réglés et un jeu cassé, simplement parce que les potions sont trop bon marché. Si le joueur peut acheter vingt soins avec l'argent d'un seul donjon, aucun boss ne lui résistera : il encaissera en buvant.
Ma règle : un combat standard rapporte de quoi acheter environ un tiers à une demi-potion. Le joueur peut donc se soigner entre les rencontres, mais il doit choisir quand. Et les soins puissants restent rares, trouvés dans des coffres plutôt qu'achetés en masse. D'un coup, chaque potion devient une décision. Garde ce mot en tête, il revient juste après.
Les règles d'or que j'aurais aimé connaître avant
Équilibre pour le joueur qui ne grinde pas. Celui qui affronte tous les monstres du chemin, sans revenir en arrière. Le joueur prudent sera un peu trop fort, et c'est très bien : il l'a mérité.
Change une seule valeur à la fois. Si tu modifies l'attaque du héros, les PV des ennemis et le prix des potions en même temps, tu ne sauras jamais ce qui a réglé (ou cassé) le problème.
Un combat, c'est une décision. Sid Meier, le créateur de Civilization, a défini un jeu comme « une série de décisions intéressantes », une formule qui remonte à une conférence de 1989 et qu'il a revisitée à la GDC 2012 (GDC Vault). Si un combat se gagne en appuyant sur « Attaque » quatre fois sans réfléchir, il n'est peut-être pas mal équilibré : il est peut-être juste inutile.
Les données ne mentent pas. L'équipe de Slay the Spire a présenté à la GDC 2019 son approche de l'équilibrage guidée par les statistiques de parties, qui lui a permis de garder la difficulté sous contrôle pendant plus d'un an de mises à jour (Game Developer). À ton échelle, ça veut dire : note combien de tours dure chaque combat quand tes amis jouent. Ce carnet vaut tous les tableurs.
Et si tu veux aller plus loin
Pour les curieux qui voudraient creuser, Ian Schreiber a publié dès l'été 2010 un cours gratuit, Game Balance Concepts, toujours en ligne. Il en a tiré avec Brenda Romero un livre de référence, Game Balance, paru en 2021. Un pavé de plus de 800 pages. Oui, l'équilibrage peut être un métier entier.
Mais pour ton prochain week-end de création, retiens juste ceci : décide combien de coups, calcule, teste, ajuste. Et si tes amis bâillent au premier combat, ce n'est pas eux le problème. C'est ton slime.
Sources
- Aide officielle de RPG Maker MZ, paramètres des compétences
- Bulbapedia, formule de dégâts
- Bulbapedia, groupes d'expérience
- Thumbsticks, Obsidian et les combats de The Outer Worlds 2 (18 mars 2026)
- GDC Vault, Sid Meier, « Interesting Decisions » (GDC 2012)
- Game Developer, Slay the Spire et l'équilibrage par les données (29 janvier 2019)
- Ian Schreiber, Game Balance Concepts (2010)
- Routledge, Schreiber et Romero, Game Balance (2021)


