Je me souviens d'un fermier. Je ne me souviens pas de son nom, ni du jeu, ni même de la console. Je me souviens qu'il voulait dix peaux de loup, que les loups n'en lâchaient qu'une fois sur quatre, et que j'ai passé quarante minutes à tourner en rond dans une plaine en me demandant ce que je faisais de ma vie.
Je suis sûr que tu as ton fermier, toi aussi. La quête de collecte sans âme est tellement répandue qu'elle a ses propres noms. Et pourtant, les quêtes secondaires sont aussi le lieu de certains des plus beaux moments de l'histoire du RPG. Alors, qu'est-ce qui sépare la corvée du souvenir ?
Petite histoire d'une corvée
La « quête FedEx », celle où l'on transporte un objet d'un point A à un point B, a une date de naissance documentée. Selon Wikipédia, la plus ancienne mention relevée vient de la chroniqueuse Scorpia dans Computer Gaming World, en août 1994, qui parle de la quête de livraison, « aussi appelée quête FedEx ». Trente ans plus tard, on livre toujours des colis.
Sa cousine, la quête d'élimination, est devenue un mème sous la forme « Kill 10 rats », popularisée par les MMORPG. Elle a même ses défenseurs : Engadget publiait en 2014 une chronique intitulée « Kill 10 rats can be fun! », citée par la même page. Et c'est vrai, elle peut l'être. Le problème n'est pas la forme de la quête. C'est son absence d'histoire.

Ce que les meilleurs font différemment
The Witcher 3 : chaque quête est une nouvelle
Quand on parle de quêtes secondaires réussies, The Witcher 3 revient toujours. D'après Wikipédia, chaque personnage y a été doté d'une personnalité propre, justement pour contraster avec le système des quêtes de collecte habituel dans les jeux. Un critique de GamesRadar, Tom Senior, décrivait le jeu comme un recueil de nouvelles de dark fantasy.
En 2015, les développeurs expliquaient à Kotaku qu'ils ne voulaient pas que les quêtes paraissent dénuées de sens ou ressemblent à une corvée, ni que le joueur se dise « oh non, je dois faire cette quête secondaire ». Miles Tost ajoutait un détail fascinant : c'est le contenu des quêtes qui a dicté la taille du monde, et non l'inverse.
Le meilleur exemple reste l'histoire du Baron sanglant. Selon Wikipédia, le concepteur Paweł Sasko est parti d'une seule phrase : Geralt rencontre un baron qui veut qu'il tue un monstre, et qui offre en échange des informations sur Ciri. Une phrase banale, presque une quête FedEx. Ce qu'il en a fait, c'est l'un des récits les plus marquants du jeu vidéo.
Majora's Mask : une quête comme une horloge
Majora's Mask a inventé une autre approche. La quête d'Anju et Kafei, qui se déroule sur les trois jours du cycle, devait selon Kotaku (cité par Wikipédia) souligner le contraste entre un moment de joie et le cataclysme imminent. Le carnet des Bombers recense vingt personnages à aider, chacun avec son emploi du temps. On n'accomplit pas une liste de tâches : on apprend la vie des gens pour être au bon endroit au bon moment.
Mass Effect 2 : la quête qui compte pour la fin
Dans Mass Effect 2, les missions de loyauté des coéquipiers sont facultatives. Mais ce que le joueur y fait détermine s'il gagne la loyauté de chacun, et la survie de l'équipe lors de la mission finale dépend de cette loyauté, des améliorations du vaisseau et des rôles confiés (Wikipédia). La quête secondaire n'est plus un à-côté : c'est une préparation à la fin. Rien ne motive plus un joueur que de savoir qu'un ami pourrait mourir s'il passe son chemin.
Fallout: New Vegas et Elden Ring : liberté et mystère
Fallout: New Vegas a été salué par GameSpot pour la variété des façons de résoudre ses quêtes (Wikipédia) : la diplomatie, la force, la ruse, la trahison. Elden Ring, à l'opposé, cache ses histoires de PNJ derrière une narration qu'Ars Technica jugeait « clairsemée et cryptique » (Wikipédia). Deux philosophies très différentes, un point commun : le joueur a l'impression d'avoir découvert quelque chose, pas d'avoir coché une case.
La recette d'une quête qui marque
En croisant tout ça, je me suis fait une petite grille que j'applique à chaque quête.
1. Un personnage avant un objectif. On ne se souvient pas des dix peaux de loup. On se souvient du fermier qui les veut pour faire une couverture à sa fille malade. Commence par la personne, l'objectif viendra tout seul. J'en parle en détail dans l'article sur les PNJ dont on se souvient.
2. Une surprise en cours de route. La quête prend un détour : les loups ne sont pas des loups, le fermier ment, la fille n'est pas malade. Un seul retournement suffit à transformer une corvée en histoire.
3. Un choix, même petit. Rendre l'objet ou le garder. Dire la vérité ou protéger quelqu'un. Le choix n'a pas besoin de changer la fin du jeu, il doit juste appartenir au joueur.
4. Une trace dans le monde. Après la quête, quelque chose change : le PNJ te salue autrement, une maison est réparée, une boutique propose un nouvel objet. Le joueur voit les conséquences de ses actes, et il a envie d'en faire d'autres.
5. Une récompense qui raconte. Pas seulement de l'or. Un objet unique avec une description qui rappelle l'histoire, une recette, un accès à un nouveau lieu. La meilleure récompense, c'est celle dont on se souvient de l'origine.
Le bon endroit, le bon moment
Une excellente quête mal placée devient une mauvaise quête. Quelques règles de rythme que j'ai apprises en regardant mes testeurs.
Propose les quêtes secondaires juste après un temps fort. Le joueur vient de battre un boss ou de vivre une révélation : il a envie de souffler. C'est le moment idéal pour qu'un villageois lui demande un service. À l'inverse, une quête secondaire qui interrompt une course contre la montre de l'histoire principale casse tout.
Regroupe-les autour des lieux de vie. Le village, l'auberge, le camp. Le joueur sait qu'en revenant au village, il trouvera des histoires à suivre. C'est une raison de plus d'y revenir, et de faire vivre l'endroit dont on a parlé dans l'article sur les villages vivants.
Ne punis jamais la curiosité. Un joueur qui explore un recoin doit trouver quelque chose : un coffre, une réplique, un début de quête. S'il ne trouve rien trois fois de suite, il arrête d'explorer.
Rends l'objectif lisible. Une quête cryptique peut être délicieuse, à la manière d'Elden Ring, mais seulement si c'est un choix assumé. Pour la plupart des quêtes, le joueur doit savoir ce qu'il cherche et, à peu près, où chercher.
Et si tu dois vraiment faire une quête de collecte ?
Parfois, il en faut une. Pour faire découvrir une zone, pour donner un objectif simple à un nouveau joueur. Dans ce cas, trois règles : peu d'objets (trois, pas dix), un taux d'obtention généreux, et un prétexte qui fait sourire. Le fermier ne veut pas dix peaux de loup ; il veut trois pommes du verger hanté, parce que sa vache refuse de manger autre chose depuis qu'elle a vu un fantôme. Même mécanique, autre souvenir.

Si tes quêtes commencent à se ramifier sérieusement, avec des choix qui s'empilent, jette un œil à notre guide pour écrire un scénario à embranchements sans exploser. Et pour ta prochaine quête secondaire, fais un essai : écris-la d'abord en une phrase, comme Paweł Sasko. Puis demande-toi ce qui la rendrait inoubliable. Les loups te remercieront.
Sources
- Wikipédia, Quest (video games)
- Wikipédia, The Witcher 3: Wild Hunt
- Wikipédia, The Bloody Baron
- Kotaku, « How The Witcher 3's Developers Ensured Their Open World… » (6 octobre 2015)
- Wikipédia, The Legend of Zelda: Majora's Mask
- Wikipédia, Mass Effect 2
- Wikipédia, Fallout: New Vegas
- Wikipédia, Elden Ring


