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Bêta
Création de jeux

Animer des combats en vue de côté : timing, impact et effets

Anticipation, arrêt sur l'impact, flash, son au bon moment : les secrets d'animation qui transforment un échange de chiffres en combat qui claque, appliqués aux RPG en vue de côté.

La mascotte de Makerllo frappe un slime bleu dans un éclair d'impact, son chat noir juge la scène en réalisateur

Tu connais ce moment où tu lances une attaque, où ton héros glisse vers l'ennemi, tape une fois, et où un « 12 » blanc apparaît dans le silence. Techniquement, il ne manque rien. Les dégâts sont calculés, la barre de vie descend, le tour passe. Et pourtant, c'est mou. On a l'impression de remplir une déclaration d'impôts avec une épée.

La différence entre un combat qui ronronne et un combat qui claque tient rarement aux statistiques. Elle tient à quelques dixièmes de seconde, placés au bon endroit. La bonne nouvelle, c'est que ces dixièmes de seconde s'apprennent, et qu'ils ne demandent ni budget ni studio d'animation. Juste un peu d'attention et beaucoup d'essais.

Pourquoi la vue de côté est si exigeante

En vue de face, façon Dragon Quest, le joueur voit surtout les ennemis et des effets plaqués dessus. Son imagination fait une bonne partie du travail. En vue de côté, tout est visible : tes héros, leur pose, leur élan, leur recul. C'est magnifique quand c'est bien fait, et cruel quand ça ne l'est pas, parce que chaque raideur se voit.

Le format MV, que lisent Makerllo et pas mal d'autres outils, propose ce mode avec des feuilles de combattants animés. Le moteur connaît dix-huit mouvements : attente, marche, garde, dégâts, esquive, estoc, taille, tir, compétence, sort, objet, fuite, victoire, faiblesse, altération, sommeil, mort, et l'incantation. Tu peux le vérifier dans le code source du moteur, sous licence MIT, où la liste tient en vingt lignes. Chaque mouvement fait trois images, et chaque image reste affichée douze rafraîchissements, soit un cinquième de seconde à 60 images par seconde.

Retiens ce chiffre. Il explique pourquoi les combattants par défaut ont souvent l'air de danser le menuet : à ce rythme, une attaque complète dure plus d'une demi-seconde, sans accélération ni pause. Tout le travail d'impact va se faire autour, avec les animations de combat, le son et le timing.

Les trois temps d'un coup

Les animateurs de Disney ont formalisé dans les années 30 des règles que Frank Thomas et Ollie Johnston ont publiées en 1981 dans The Illusion of Life. On les appelle aujourd'hui les douze principes de l'animation. Pour un coup d'épée, trois d'entre eux font l'essentiel du travail.

L'anticipation. Avant de frapper, on recule. Le personnage arme son bras, plie les genoux, se ramasse. Ce petit mouvement contraire annonce l'action et lui donne de la force. Sans lui, le coup sort de nulle part et n'a aucun poids.

L'impact. C'est l'instant où la lame touche. Il doit être court, net, presque brutal. C'est là qu'on met la lumière, le son et, on va en parler, la pause.

Le retour. Après le coup, le corps ne s'arrête pas net. La cape continue sa course, le personnage se rééquilibre, l'ennemi recule. Les Disney appelaient ça le follow through, l'action qui continue après l'action. C'est ce qui rend le mouvement vivant.

Trois poses de la mascotte de Makerllo : elle arme son épée, frappe un slime écrasé, puis se rééquilibre
Anticipation, impact, retour. Le slime, lui, n'a rien demandé

Le piège classique, c'est de donner à ces trois temps la même durée. Un coup réussi ressemble plutôt à : une anticipation moyenne, un impact très court, un retour un peu plus long. Lent, vite, lent. Comme un ressort qu'on comprime puis qu'on lâche.

L'arrêt sur l'impact, le secret le mieux gardé

Si tu ne retiens qu'une technique de cet article, prends celle-là. Le hit stop, c'est une micro-pause au moment du contact : pendant quelques images, tout se fige. L'attaquant, la cible, parfois tout l'écran. Puis l'action reprend.

Masahiro Sakurai, le créateur de Kirby et de Super Smash Bros., a consacré à ce sujet la toute première leçon de sa chaîne YouTube « Masahiro Sakurai on Creating Games », en 2022 : une courte explication de ces arrêts qui accompagnent les coups puissants pour en souligner l'impact (Siliconera). Quand un vétéran de ce calibre commence par ça, c'est que ce n'est pas un détail.

Pourquoi ça marche ? Parce que notre cerveau associe la résistance à la masse. Une épée qui traverse un ennemi sans ralentir donne l'impression de couper du beurre. Une épée qui « accroche » un instant donne l'impression de rencontrer quelque chose de solide. La pause est minuscule, mais elle raconte toute la physique du coup.

Dans un RPG au tour par tour, on n'a pas besoin des réglages au centième de seconde d'un jeu de combat. Mais l'idée s'applique telle quelle : à l'image où le coup touche, on retient la scène un instant avant de faire voler les chiffres.

Le jus : flash, particules et tremblement

En 2013, sur le site de Game Developer, on pouvait voir la conférence où Martin Jonasson et Petri Purho prenaient un simple casse-briques et le transformaient en feu d'artifice, à coups d'étirements, de rebonds et de petits effets. Leur définition du « jus » mérite d'être affichée au-dessus de ton bureau : selon Jonasson, ce sont des choses qui « gigotent, giclent, rebondissent et font de petits bruits mignons » (Game Developer). Il résumait aussi l'idée en une formule : le maximum d'effet pour le minimum d'action du joueur.

Jan Willem Nijman, de Vlambeer, a poussé le même raisonnement dans sa conférence « The art of screenshake », une quarantaine de minutes sur ce qui fait qu'un jeu se sent bien et qu'un autre, presque identique, se sent mal (la liste de vidéos recommandées par Kenney la cite parmi les incontournables). Le tremblement d'écran y est roi.

Pour un RPG, je te conseille de doser. Un shoot'em up peut secouer l'écran à chaque tir. Ton RPG, lui, va enchaîner des centaines de combats : si chaque coup normal fait trembler la caméra, le joueur aura le mal de mer au bout d'une heure, et le coup critique n'aura plus rien de spécial. Garde les gros effets pour les gros moments. Coup normal : un flash discret et un son sec. Coup critique : pause plus longue, flash de toute la cible, tremblement. Coup de grâce sur le boss : tout ce que tu as.

Le flash de la cible

C'est l'effet le plus rentable qui existe. Pendant deux ou trois images, la cible devient blanche ou colorée, puis revient à la normale. L'œil comprend instantanément « touché ». Dans le format MV, chaque animation de combat peut déclencher un flash de la cible, un flash de l'écran ou un masquage de la cible, image par image.

Les particules

Quelques étincelles, des éclats de pierre, des gouttes de slime. Elles prolongent l'impact dans l'espace et dans le temps. La règle : elles partent du point de contact et vont dans la direction du coup. Un coup de gauche à droite projette vers la droite. Ça paraît évident, et pourtant je ne compte plus les jeux où les étincelles jaillissent en cercle parfait quelle que soit l'attaque.

Le son, la moitié de l'animation

Fais un test tout bête : lance un combat de ton jeu préféré, coupe le son. Les coups perdent la moitié de leur force. Le son n'accompagne pas l'animation, il en fait partie.

Trois conseils simples. D'abord, le son de l'impact doit tomber sur l'image de l'impact, pas au début de l'animation. Ensuite, sépare le « whoosh » de l'élan et le « tchak » du contact : deux sons courts valent mieux qu'un long. Enfin, varie légèrement : un même bruit répété deux cents fois devient vite une torture.

Mettre tout ça en pratique

Dans Makerllo, deux endroits servent à régler tout ça. La base de données, onglet Animations, où chaque animation est une suite d'images avec, pour chacune, un son et un flash éventuels. Et l'Éditeur d'effets de combat (menu Outils), qui génère des effets complets, particules, anneaux, éclairs, éclats ou traînées, avec leurs couleurs, leur nombre d'images et une option de flash de la cible à l'impact, puis écrit la planche et l'animation dans ton projet.

Animation « Tranche » dans la base de données de l'éditeur Makerllo, avec ses images, son effet sonore et son flash
Neuf images, un son, un flash. Tout le reste, c'est du timing

L'éditeur d'effets a aussi un réglage Ralenti et un mode de mélange « Addition », qui rend les effets lumineux. Pour un coup d'épée, je pars d'un effet court, une douzaine d'images, en éclat ou en traînée, couleur chaude, et j'ajuste le ralenti jusqu'à ce que l'éclair final ait le temps d'exister sans traîner.

Éditeur d'effets de combat de Makerllo générant un effet de particules dorées, avec ses réglages
Particules, anneau, éclairs, éclat, traînée : le buffet est ouvert

Les erreurs que je vois partout

Tout au même rythme. Si l'anticipation, l'impact et le retour durent autant, rien ne ressort. Lent, vite, lent.

Des effets plus longs que l'action. Un sort qui dure six secondes est spectaculaire la première fois, supportable la cinquième, insupportable la cinquantième. Pense à ton joueur à la vingtième heure de jeu, pas à la première minute. Prévois une version courte des animations qu'on verra tout le temps.

Le chiffre de dégâts qui arrive avant le coup. Si le nombre s'affiche alors que la lame est encore en l'air, la magie est cassée. L'information suit l'impact, jamais l'inverse.

L'ennemi qui ne réagit pas. Un monstre qui encaisse sans broncher a l'air d'un décor. Même un petit recul de quelques pixels, même un flash, change tout.

Oublier la lisibilité. Dans un RPG, le joueur doit comprendre qui a frappé qui, avec quoi, et si ça a marché. Un effet magnifique qui cache la cible est un mauvais effet.

Tester, tester, tester

L'impact se juge en mouvement, pas sur le papier. Mon conseil : crée un combat de test contre un ennemi increvable, lance-le, et frappe. Encore. Et encore. Modifie une seule chose à la fois, la durée de la pause, le moment du son, la couleur du flash, puis refrappe. Au bout d'une demi-heure, tu sentiras la différence entre une version et l'autre comme si tu la touchais.

Et montre-le à quelqu'un qui n'a jamais vu ton jeu. Si cette personne fait une petite grimace ou un « oh ! » au moment du coup critique, tu as gagné.

C'est un artisanat de détail, presque d'horloger, mais c'est aussi un des plus gratifiants du jeu vidéo. Le jour où ton premier coup d'épée « accroche » vraiment, tu ne pourras plus t'arrêter de l'admirer. Ton chat, en revanche, aura décroché depuis longtemps.

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.