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Bêta
Création de jeux

La veille du lancement : la checklist pour publier ton premier jeu

Gel du contenu, partie complète, fiche de jeu, jaquette, filet de sécurité et plan pour le lendemain : tout ce qu'il faut vérifier avant d'appuyer sur « Publier ».

La mascotte de Makerllo coche une très longue liste sur parchemin la nuit, son chat endormi dessus

La veille du lancement de son premier jeu ressemble beaucoup à la veille d'un examen. On relit tout, on a l'impression de ne rien savoir, on trouve à 23 h 40 une faute d'orthographe dans le nom du royaume, et on se demande sérieusement s'il ne vaudrait pas mieux tout repousser de six mois.

Respire. Ton jeu n'a pas besoin d'être parfait, il a besoin d'être fini, jouable et présentable. Voici la liste que je ressors à chaque sortie, même pour une démo de vingt minutes, rangée dans l'ordre où je la traverse. Prends un café (ou une potion de mana, je ne juge pas).

J-7 : on gèle tout

La première case n'est pas technique, elle est psychologique : plus aucune nouvelle fonctionnalité. Pas de « petit » système de pêche ajouté un mardi soir, pas de nouveau personnage jouable « parce que ça prend dix minutes ». Les dix minutes deviennent trois soirées, et le système de pêche casse la sauvegarde du chapitre 2. Je le sais. Je l'ai fait.

À partir de maintenant, tu ne touches au jeu que pour corriger. Garde une liste « après la sortie » pour toutes les idées géniales qui vont forcément te venir cette semaine. Elles seront encore géniales dans un mois, ou alors elles ne l'étaient pas.

La mascotte de Makerllo prépare son sac d'aventure avant le départ, son chat installé dedans
Vérifier le sac avant le départ : carte, lanterne, potion… et retirer le chat.

Le jeu lui-même : la partie complète

Si tu ne fais qu'une chose dans cette liste, fais celle-ci : une partie complète, du menu titre au générique, sur la version exacte que tu vas publier. Pas la version de travail avec tes raccourcis de débogage, pas « je saute le chapitre 1, je le connais ». Nouvelle partie, comme un joueur.

Pendant cette partie, garde un œil sur ces points, qui sont ceux qui cassent le plus souvent au dernier moment :

  • Sauvegarder et charger à plusieurs endroits, y compris juste avant un boss et juste après une cinématique. Puis fermer complètement le jeu et recharger. Une sauvegarde qui « marche » sans redémarrage ne prouve rien.
  • Les interrupteurs et variables des quêtes : la porte qui doit rester ouverte reste-t-elle ouverte après un changement de carte ? Le PNJ qui t'a donné la clé arrête-t-il de te la redonner ?
  • Le son : une musique qui manque, un effet qui hurle trois fois plus fort que les autres, et ton joueur coupe le volume pour toujours.
  • Le texte, lu à voix haute. C'est le meilleur détecteur de coquilles que je connaisse, et tu entendras aussi les répliques qui sonnent faux.
  • L'écran titre et le générique : le nom du jeu est-il bien écrit ? Les crédits sont-ils complets ?

Ensuite, si ton jeu se joue dans le navigateur, lance-le dans deux navigateurs différents, et si possible sur un ordinateur moins puissant que le tien. Ce qui tourne parfaitement sur ta machine de créateur peut ramer sur le portable de ta petite sœur.

La vitrine : ta fiche de jeu travaille pour toi

Ton jeu peut être excellent : si sa page donne envie de fuir, personne ne le saura. Sur les grandes boutiques, on prend ça très au sérieux : Steam impose par exemple qu'une page « à paraître » soit en ligne au moins deux semaines avant la sortie d'un nouveau produit, sans compter les 100 dollars de frais Steam Direct par jeu. Pour un premier projet publié sur une plateforme de jeux dans le navigateur, c'est plus léger, mais la logique reste la même : la page est la première chose que le joueur voit, bien avant ton écran titre.

Les points à vérifier :

L'image. Une jaquette qui représente vraiment ton jeu, lisible en petit. Pas une capture de la carte du monde à 25 % de zoom.

La première phrase de la description. Elle doit dire ce qu'on fait dans ton jeu, pas raconter la genèse de ton univers. « Une enquête de deux heures dans un village de pêcheurs où personne ne dit la vérité » vaut mieux que « Il y a mille ans, les Anciens forgèrent les Sept Cristaux… ».

La durée de jeu, honnête. Un joueur qui sait qu'il a une heure devant lui choisira volontiers un jeu d'une heure.

Les commandes. Elles paraissent évidentes pour toi ; elles ne le sont pour personne d'autre.

Les avertissements de contenu. Violence, peur, thèmes difficiles, lumières clignotantes : les indiquer n'est pas un aveu, c'est une politesse, et c'est parfois une question de santé pour certains joueurs.

Section « Jaquette et bannière » de Makerllo avec une jaquette 3:4 en boîtier et une bannière 16:9 vide
La jaquette s'affiche en boîtier 3D. Le mien est encore un peu… violet.
Formulaire « Informations de la fiche » avec genre, durée, langues, plateformes et avertissements de contenu
Dix minutes de formulaire qui t'épargneront beaucoup de « c'est quoi les touches ? » en commentaire.

Le filet de sécurité

Un lancement sans plan B, c'est un saut sans regarder s'il y a de l'eau en bas. Trois précautions suffisent.

Une copie du projet, datée, rangée ailleurs. Pas dans le même dossier, pas sur le même disque. Si la version publiée a un problème grave, tu dois pouvoir repartir de ce qui marchait.

Une version publiée de secours. Avant de remplacer une version en ligne par une nouvelle, garde de quoi revenir en arrière. Sur Makerllo, l'administration d'un jeu permet de « conserver la version actuelle » comme point de restauration, puis de la rétablir si la mise à jour suivante tourne mal.

Un plan pour le premier correctif. Pas « si jamais il y a des bugs » : quand il y aura des bugs. Bloque-toi un créneau le lendemain et le surlendemain. Il y aura un bug que personne n'a vu en bêta, c'est une loi de la nature, et le corriger en vingt-quatre heures change complètement l'image que les joueurs garderont de toi.

Les gros studios n'y échappent pas, et leurs ratés sont spectaculaires. En décembre 2020, Sony a retiré Cyberpunk 2077 du PlayStation Store et proposé des remboursements après une sortie console truffée de problèmes techniques. Ton premier RPG ne fera pas la une de la presse, mais l'échelle n'y change rien : des joueurs déçus le premier jour, c'est difficile à faire revenir.

Le jour J : publier, puis rester dans les parages

Quelques conseils de calendrier qui paraissent évidents et que tout le monde oublie :

Publie quand tu es disponible ensuite. Pas le vendredi soir avant de partir en week-end sans réseau. Le matin d'un jour où tu peux surveiller, répondre et corriger.

Publie un peu avant d'annoncer. Sur certaines plateformes, une publication passe d'abord par une vérification. Chez Makerllo, chaque publication est examinée par la modération automatique avant d'apparaître au catalogue. Laisse-toi une marge pour que le lien que tu partages mène bien à un jeu jouable.

Joue à ta version en ligne dès qu'elle est disponible. Pas celle de ton éditeur : celle que les joueurs vont lancer. Dix minutes suffisent à vérifier que la publication s'est bien passée.

Annonce simplement. Un message clair là où ta communauté se trouve : ce que c'est, combien de temps ça dure, où y jouer. Une image. Le lien. Inutile d'écrire un roman, la page de ton jeu s'en charge.

Lis tout, réponds avec calme. Les premiers avis arrivent vite. Remercie, pose des questions quand un retour est flou, et ne te dispute avec personne en public. Même si l'avis « trop court 2/5 » concerne un jeu dont la fiche annonce clairement trente minutes.

J+1 : le premier correctif et la suite

Le lendemain, reprends les retours avec la méthode de la bêta (si tu ne l'as pas encore lue, elle est ici) : bloquant, récurrent, isolé. Corrige les bloquants, republie, et écris trois lignes de journal des modifications. Les joueurs adorent voir qu'un créateur est vivant et à l'écoute.

Puis, une fois la poussière retombée, ouvre ta liste « après la sortie ». Celle avec le système de pêche. Relis-la à tête reposée. Tu verras que la moitié des idées sont devenues inutiles, et que l'autre moitié forme peut-être le début de ton deuxième jeu.

La checklist, version courte

Pour l'imprimer et la scotcher au-dessus de ton bureau :

  1. Contenu gelé, idées nouvelles dans la liste « après la sortie ».
  2. Partie complète sur la version finale, sauvegardes et chargements vérifiés.
  3. Deux navigateurs, une machine modeste, le son à un niveau raisonnable.
  4. Texte relu à voix haute, titre et générique vérifiés.
  5. Crédits et licences de chaque asset tiers.
  6. Fiche complète : image, première phrase, durée, commandes, avertissements.
  7. Copie du projet ailleurs, version de secours, créneau réservé pour le correctif.
  8. Publication le matin, vérification de la version en ligne, puis annonce.
  9. Lecture des retours, premier correctif, journal des modifications.

Ce soir, tu vas forcément trouver un dernier bug. Note-le, regarde s'il est bloquant, et s'il ne l'est pas, va dormir. Demain, des gens que tu ne connais pas vont jouer à un monde que tu as inventé. C'est quand même l'une des plus belles choses qui puissent arriver à quelqu'un qui a grandi en rêvant devant des cartouches de jeu.

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.