La première fois que j'ai fait tester un de mes jeux, c'était à mon cousin. Un petit RPG de deux heures, une forêt, un donjon, un boss avec trois phases dont j'étais très fier. Il a joué vingt minutes, il est resté bloqué devant un coffre qu'il fallait pousser (personne ne pousse les coffres, je le sais maintenant), puis il m'a dit « c'est sympa » sur le ton qu'on prend pour parler du gratin de sa belle-mère. On ne s'est pas fâchés. Mais je n'ai rien appris non plus, et c'est presque pire.
Une bêta, ce n'est pas « montrer son jeu ». C'est une petite expérience, avec un objectif, des gens choisis, un protocole et un après. Bonne nouvelle : pas besoin d'un laboratoire ni d'un budget de studio. Il faut surtout apprendre à se taire.
Pourquoi tes proches sont de très mauvais testeurs (et pourquoi on les garde)
Tes amis t'aiment. C'est leur grand défaut. Ils vont minimiser ce qui les a agacés, s'acharner sur ton énigme par politesse au lieu de lâcher la manette, et te dire que « l'histoire est trop bien » parce que tu as l'air fatigué. Ils te connaissent aussi : ils savent que tu adores Chrono Trigger, donc ils devinent tes intentions au lieu de réagir au jeu tel qu'il est.
Ça ne veut pas dire qu'il faut les écarter. Ils sont parfaits pour un premier tour : repérer les blocages grossiers, les plantages, la carte où l'on tourne en rond. Ce qu'ils ne peuvent pas te donner, c'est le regard d'une personne qui ne te doit rien et qui fermera l'onglet sans remords au bout de cinq minutes. Ce joueur-là existe, et c'est lui que tu rencontreras le jour de la sortie.
D'où l'idée de travailler en cercles.
Trois cercles, plusieurs petites vagues
Le premier cercle, c'est toi. Avant de déranger qui que ce soit, joue ton jeu du début à la fin, d'une traite, dans les conditions d'un joueur : nouvelle partie, pas de raccourci de débogage, pas de téléportation. Tu vas trouver une quantité gênante de choses, et autant qu'elles ne te coûtent pas la patience des autres.
Le deuxième cercle, ce sont tes proches, deux ou trois personnes. Objectif : que le jeu tienne debout du début à la fin.
Le troisième cercle, ce sont des inconnus : membres d'un forum, d'un Discord de créateurs, joueurs du genre que tu vises. C'est là que tu mesures si ton jeu fonctionne vraiment.
Combien de testeurs à chaque fois ? Moins que tu ne le crois. En 2000, le spécialiste de l'ergonomie Jakob Nielsen expliquait que cinq utilisateurs suffisent à révéler environ 85 % des problèmes d'utilisabilité d'une interface, et qu'il vaut mieux faire trois études de cinq personnes qu'une seule de quinze, en corrigeant entre chaque. Un jeu n'est pas un site web, et ce chiffre vient d'un modèle, pas d'une loi de la physique. Mais l'intuition se vérifie à chaque bêta : le troisième testeur qui se perd au même carrefour ne t'apprend plus grand-chose. Corrige le carrefour, puis fais venir trois nouvelles têtes.

Avant la session : une question, pas dix
La bêta ratée typique, c'est « tiens, joue, et dis-moi ce que tu en penses ». Résultat : des avis sur la musique, la police d'écriture et le nom du héros, et rien sur ce qui t'inquiétait vraiment.
Avant chaque vague, écris en une phrase ce que tu veux apprendre. Par exemple : « Est-ce qu'on comprend où aller après la sortie du village ? » ou « Le premier boss est-il trop dur pour quelqu'un qui n'a pas fait la quête annexe ? ». Une ou deux questions, pas plus. Le reste, tu le récolteras de toute façon, en bonus.
Prépare aussi le matériel :
- une version figée, numérotée, que tu ne modifies pas pendant la vague (sinon impossible de savoir à quelle version se rapporte un retour) ;
- un point de départ adapté : si tu testes le chapitre 3, fournis une sauvegarde ou un raccourci, ne fais pas refaire deux heures de jeu pour rien ;
- un formulaire court pour l'après, cinq questions au maximum ;
- et pour les inconnus, une phrase claire sur ce qu'on attend d'eux et combien de temps ça prend.
Pendant : tais-toi et regarde
C'est la partie la plus difficile, et de loin. Quand ta testeuse cherche depuis quatre minutes le levier caché derrière la bibliothèque, chaque fibre de ton corps veut crier « À GAUCHE ! ». Ne le fais pas. Le jour de la sortie, tu ne seras pas assis à côté de chaque joueur.
Si tu peux, regarde jouer en direct, à côté ou en partage d'écran. Demande au testeur de penser à voix haute : « je vais par là parce que… », « je ne sais pas à quoi sert cet objet ». C'est une technique classique des tests d'utilisabilité, et elle est redoutable pour un RPG. Tu entendras des choses que personne n'écrirait dans un formulaire, du genre « ah, je croyais que le vieux était le méchant ».
Note ce que tu observes, pas ce que tu interprètes. « Est passé trois fois devant le PNJ de la quête sans lui parler » vaut mieux que « la quête n'est pas claire ». La deuxième phrase est une hypothèse ; la première, un fait.
Les spécialistes de l'expérience joueur insistent beaucoup sur cet écart entre ce que les gens disent et ce qu'ils font. Celia Hodent, qui a dirigé l'UX de Fortnite chez Epic Games après être passée par Ubisoft et LucasArts (parcours résumé par PocketGamer.biz), a consacré The Gamer's Brain aux limites de notre perception, de notre attention et de notre mémoire. Lecture recommandée si tu veux comprendre pourquoi personne ne lit ton panneau d'aide placé en haut à droite de l'écran.
Un seul cas justifie d'intervenir : le blocage complet, celui où le testeur va abandonner. Là, tu aides, mais tu notes l'endroit en rouge. C'est un problème de priorité un.
Après : trier les retours sans se vexer
Les retours arrivent. Certains font plaisir, d'autres piquent. Un principe m'a sauvé plus d'une fois : quand un joueur te dit que quelque chose ne va pas, il a presque toujours raison ; quand il te dit comment le réparer, il a souvent tort. « Le boss est trop dur » est une information précieuse. « Il faut retirer la deuxième phase » est une suggestion parmi dix autres, peut-être moins bonne qu'ajouter une auberge avant la salle du boss.
Pour trier, je fais trois colonnes très bêtes :
| Colonne | Exemples | Ce que j'en fais |
|---|---|---|
| Bloquant | plantage, quête impossible à finir, sauvegarde perdue | corrigé avant toute nouvelle vague |
| Récurrent | trois testeurs sur cinq perdus au même endroit | retravaillé en priorité |
| Isolé | un seul testeur trouve la musique du désert « agaçante » | noté, on attend de voir s'il revient |
Le récurrent compte plus que l'intensité. Un testeur très en colère contre ton système de magie, c'est un avis. Quatre testeurs calmes qui n'utilisent jamais la magie, c'est un problème de conception.
Et ne réponds pas aux retours en te justifiant. « Oui mais en fait, la clé était expliquée dans le livre de la bibliothèque » ne sert à rien : le joueur ne l'a pas lu, et c'est tout ce qui compte.
La bêta ouverte : quand les chiffres prennent le relais
Une fois le jeu stable, tu peux élargir. Les grandes plateformes ont d'ailleurs fini par en faire un outil à part entière : Valve a lancé en bêta fin 2020 Steam Playtest, ouvert à tous les développeurs en avril 2021 selon Game World Observer. Le principe, décrit dans la documentation Steamworks, est de faire tester une application séparée du jeu, sans clés à distribuer et sans que la phase de test pèse sur les évaluations ou la liste de souhaits.
À cette échelle, tu ne peux plus observer chaque partie. Il te faut des mesures : combien de joueurs lancent le jeu, combien de temps ils restent, et surtout jusqu'où ils vont. La courbe d'abandon est le meilleur ami du créateur : si 80 % des joueurs atteignent la forêt mais seulement 30 % sortent du premier donjon, tu sais exactement où regarder.

Les chiffres disent où ça coince, rarement pourquoi. Le combo gagnant reste le même : les mesures pour trouver l'endroit, puis deux ou trois sessions observées pour comprendre ce qui s'y passe.
Garder ses amis (et ses testeurs) jusqu'à la sortie
Tester un jeu, c'est du travail, même quand c'est un jeu sympa. Quelques règles de savoir-vivre font toute la différence :
Respecte le temps annoncé. Si tu as dit trente minutes, ne relance pas au bout de deux heures pour « juste le chapitre suivant ».
Remercie de manière concrète. Leur nom dans les crédits, une mention dans le journal des mises à jour, un objet à leur nom dans le jeu (« l'épée de Karim » fait toujours plaisir à Karim).
Montre ce que tu as changé grâce à eux. Rien ne motive autant un testeur que de voir son retour pris en compte. Un message du genre « tu t'étais perdu à la sortie du village, j'ai ajouté un panneau et un PNJ, tu veux réessayer ? » transforme un ami poli en complice.
Ne demande jamais « alors, tu as aimé ? ». C'est la seule question qui oblige les gens à mentir. Demande plutôt « à quel moment tu as eu envie d'arrêter ? ». La réponse est plus dure à entendre, mais elle vaut de l'or.
Et si tu cherches des testeurs hors de ton cercle, va là où les créateurs se rendent service entre eux : un fil sur le forum de la communauté, un échange de tests avec quelqu'un qui sort lui aussi son premier jeu. Tu testes le sien, il teste le tien, et vous découvrez tous les deux que vous avez caché un levier derrière une bibliothèque.
Une bêta, c'est un jeu dans le jeu
Mon cousin a fini par retester le RPG du coffre, six mois plus tard. Entre-temps, j'avais fait trois petites vagues, ajouté un PNJ qui dit « tiens, ce coffre a l'air léger » et coupé la troisième phase du boss que tout le monde détestait (pas lui, il n'était jamais arrivé jusque-là). Il a fini le jeu. Il m'a dit « c'est sympa », mais sur un tout autre ton.
C'est ça, le plaisir d'une bonne bêta : voir ton jeu devenir lisible pour quelqu'un d'autre que toi. Prends deux amis, une question, une version figée, et un rouleau de scotch à mettre sur ta bouche. Quand tout tient debout, la checklist de la veille du lancement t'attend.
Sources
- Jakob Nielsen, « Why You Only Need to Test with 5 Users », Nielsen Norman Group, 18 mars 2000 : nngroup.com
- Celia Hodent, présentation de ses rôles chez Ubisoft, LucasArts et Epic Games : pocketgamer.biz
- Celia Hodent, « The Gamer's Brain » (conférence GDC 2015 et livre) : celiahodent.com
- Documentation Steamworks, « Steam Playtest » : partner.steamgames.com
- « Valve Launches Steam Playtest Feature », Worthplaying, 4 novembre 2020 : worthplaying.com
- « Steam releases Playtest feature, allowing developers to invite players to test games », Game World Observer, 22 avril 2021 : gameworldobserver.com



