Le 3 avril 2006, Bethesda a vendu une armure de cheval pour Oblivion. Deux dollars et demi, sur le Xbox Live, pour un caparaçon cosmétique. Je n'avais pas de carte bancaire à l'époque, mais j'avais déjà une opinion très tranchée sur la question. Vingt ans plus tard, « horse armor » est resté le surnom de tout contenu payant jugé ridicule, et pourtant le pack s'est vendu par millions. C'est toute l'ambiguïté du sujet : on peut gagner de l'argent avec une idée que tout le monde moque, et en perdre beaucoup plus le jour où les joueurs décident qu'on s'est moqué d'eux.
Cet article ne te dira pas combien vendre ton jeu ni quoi faire de ton compte en banque. Ce n'est pas mon rôle et ta situation n'est pas la mienne. On va plutôt faire le tour des modèles qui existent, de ce que prennent les vitrines, et des pratiques qui transforment un public fidèle en foule avec des fourches.
Le contrat que personne ne signe
Quand quelqu'un lance ton jeu, il passe avec toi un accord tacite. Lui te donne du temps, parfois de l'argent. Toi, tu promets que ce temps sera bien employé et que tu ne vas pas le lui revendre par petits bouts.
Tant que ce contrat tient, les joueurs sont d'une générosité étonnante. Ils achètent la bande originale, laissent des avis, offrent le jeu à leurs cousins. Le jour où il se rompt, tout s'effondre très vite. En novembre 2017, le compte officiel d'EA a défendu sur Reddit le coût en crédits des héros de Star Wars Battlefront II en expliquant vouloir donner aux joueurs « un sentiment de fierté et d'accomplissement ». La réponse est devenue le commentaire le plus rejeté de l'histoire de Reddit, avec une entrée au Guinness à la clé. Personne ne veut ce trophée-là.
À l'autre bout du spectre, il y a Eric Barone, alias ConcernedApe. En juillet 2024, après une énorme mise à jour 1.6 de Stardew Valley sortie gratuitement sur PC en mars, il a écrit : « Je jure sur l'honneur de mon nom de famille que je ne ferai jamais payer un DLC ou une mise à jour, aussi longtemps que je vivrai » (Nintendo Life). Tu n'es pas obligé d'aller jusque-là. Mais tu vois l'idée : la confiance, c'est un capital, et il rapporte des intérêts.
Les modèles, un par un
Il n'y a pas de bon modèle universel. Il y a des modèles qui collent à ton jeu, à ton temps disponible et à ton public. Petit tour d'horizon, du plus simple au plus délicat.
Le prix unique
Le classique. Le joueur paie une fois, il a tout. C'est le modèle le plus lisible et, pour un RPG narratif qui se termine, souvent le plus honnête. Sa faiblesse : il faut convaincre avant l'achat. D'où l'importance d'une fiche soignée, de captures qui ne mentent pas et, idéalement, d'une démo.
Gratuit, avec dons ou prix libre
Pour un premier jeu, c'est souvent la meilleure porte d'entrée. Tu ne vends pas encore un produit, tu construis un nom. Sur itch.io, le prix libre est un réflexe culturel et la plateforme laisse même le développeur choisir la part qu'elle touche, de 0 à 100 %, 10 % par défaut. Les dons rapportent rarement beaucoup, mais ils disent une chose précieuse : « continue ».
La démo, puis le jeu complet
Le modèle shareware des années 90 n'est jamais vraiment mort. Valve en a même fait un festival : le Steam Next Fest, présenté sur sa documentation comme une occasion de recueillir des retours en avance et de construire une audience avant la sortie. Une bonne démo de RPG, c'est le premier chapitre, peaufiné à mort, qui se termine sur une question à laquelle le joueur veut absolument une réponse.
L'accès anticipé
Tu vends le jeu en cours de développement, à un prix souvent réduit, et tu construis la suite avec ta communauté. Supergiant l'a fait avec Hades : lancé en accès anticipé fin 2018, le jeu est sorti en version 1.0 le 17 septembre 2020, après près de deux ans de développement ouvert (Epic Games Store). C'est exigeant. Il faut publier régulièrement, communiquer, et accepter que les joueurs voient le chantier. Si tu disparais six mois, l'accès anticipé devient un abandon payant, et ça, les joueurs ne le pardonnent pas.
Les extensions
Un DLC qui ajoute un vrai chapitre, une nouvelle région, une classe jouable, personne ne s'en plaint. Un DLC qui vend la fin du jeu, ou un objet découpé dans le jeu de base, c'est l'armure de cheval en pire. Le test est simple : est-ce que le jeu de base est complet sans lui ? Si la réponse est non, ce n'est pas une extension, c'est une rançon.
Le financement participatif et les abonnements
Toby Fox a lancé Undertale sur Kickstarter en 2013 avec un objectif de 5 000 dollars. Il en a récolté 51 124, grâce à 2 398 contributeurs. Ce genre d'histoire fait rêver, mais un financement participatif est surtout une promesse publique, avec un calendrier et des contreparties à livrer. Les abonnements de soutien type Patreon fonctionnent mieux pour les créateurs qui publient souvent : depuis le 4 août 2025, les nouvelles pages Patreon paient une commission standard de 10 %, plus les frais de paiement.
Les achats en jeu
Le sujet qui fâche. Bien faits, ils permettent à un jeu gratuit de vivre. Mal faits, ils transforment chaque écran en caisse enregistreuse. On en reparle plus bas, parce que c'est là que se jouent la plupart des trahisons.

Ce que prennent les vitrines
Avant de fixer un prix, regarde ce qui arrive vraiment dans ta poche. Voici les grandes lignes publiques, à vérifier au moment où tu publies parce que ces règles bougent :
| Plateforme | Part prélevée | À noter |
|---|---|---|
| Steam | 30 %, puis 25 % au-delà de 10 M$ et 20 % au-delà de 50 M$ de revenus | 100 $ de frais d'entrée par jeu, récupérés après 1 000 $ de revenus bruts ajustés |
| itch.io | au choix du créateur, 10 % par défaut | frais du prestataire de paiement en plus |
| Patreon (nouvelles pages) | 10 % | frais de paiement en plus |
| Makerllo (jeux et packs) | 20 %, frais de paiement inclus | prix minimum de 1,99 € pour un jeu payant |
Les paliers de Steam ont été annoncés fin 2018 et, comme l'a souligné PC Gamer, ils ne changent rien pour l'immense majorité des indés, qui restent sous le premier seuil. Côté Makerllo, ce sont les conditions de l'offre au moment où j'écris : regarde la page des tarifs avant de te lancer.
Le pourcentage n'est qu'une partie de l'équation. Une vitrine qui prend plus mais t'amène des joueurs peut rapporter davantage qu'une vitrine généreuse où personne ne passe. Et rien ne t'empêche de combiner : une version gratuite jouable dans le navigateur pour te faire connaître, une version payante ailleurs.
Les lignes rouges
Voilà les pratiques qui coûtent plus qu'elles ne rapportent, dès que ta communauté dépasse le cercle de tes amis.
Le hasard payant. Les coffres mystères vendus contre de l'argent réel ont un problème moral et un problème juridique. En avril 2018, la commission belge des jeux de hasard a estimé que ceux d'Overwatch, de FIFA 18 et de Counter-Strike: Global Offensive relevaient des jeux de hasard au sens de la loi belge. Pour un petit RPG, ça ne vaut tout simplement pas le risque. Vends ce que tu montres.
Le payer pour gagner. Dans un jeu solo, vendre la puissance revient souvent à vendre la fin de la frustration que tu as toi-même créée. Si tu as gonflé la difficulté pour rendre la potion payante désirable, les joueurs le sentiront. Ils sentent toujours.
La pression artificielle. Compte à rebours sur une offre, « plus que 2 heures ! », notifications qui culpabilisent : ces techniques marchent à court terme et laissent un goût amer. Un RPG se joue à son rythme. Respecte-le.
La monnaie opaque. Une monnaie de jeu n'est pas un crime en soi. Mais si le joueur doit sortir une calculatrice pour savoir combien coûte une cape, c'est que le système est conçu pour qu'il ne sache plus combien il dépense. Choisis des prix ronds et lisibles, et méfie-toi des packs bizarrement dimensionnés qui laissent toujours un reliquat inutilisable.
La fin à acheter. On l'a dit, mais je le répète parce que c'est le péché capital : un joueur qui a passé quinze heures dans ton monde et découvre que la conclusion est payante ne reviendra jamais. Et il le dira à tout le monde.
Faire des achats en jeu propres
Si ton jeu est gratuit, les achats en jeu peuvent être la façon la plus juste de le financer. Quelques principes qui fonctionnent :
- vendre du confort ou de l'apparence, pas la progression : une tenue pour l'héroïne, un chapitre bonus, un familier qui suit le groupe ;
- préférer les objets permanents aux consommables, pour que l'achat ait encore de la valeur dans dix heures ;
- rendre tout ce qui compte accessible en jouant, quitte à ce que ce soit plus long ;
- tester le parcours d'achat aussi sérieusement que ton boss final.
Dans Makerllo, l'outil Outils → Achats en jeu sert exactement à ça : tu y déclares chaque objet avec un nom, une description, un prix dans la monnaie de la plateforme et un type, consommable ou permanent. Le créateur touche 80 % de la valeur payée, et en test tout fonctionne en mode simulé, sans aucun débit. J'aime bien que la fenêtre elle-même rappelle les règles du jeu avant le premier objet : pas d'avantage décisif payant, pas de pression d'achat, et jamais de ciblage des enfants.

Et le prix, alors ?
Je ne vais pas te donner de chiffre, parce qu'il dépend de ton jeu, de ta durée de vie, de ton public et de tes objectifs. Je peux juste te donner les questions que je me pose quand je regarde un indé.
Combien de temps dure-t-il vraiment, mesuré sur des testeurs et pas sur ta propre partie de développeur qui connaît tous les raccourcis ? À quels jeux comparables les joueurs vont-ils le comparer, et à quel prix sont-ils vendus ? Es-tu prêt à assumer ce prix en face de quelqu'un qui te demande « pourquoi si cher ? » Si tu bafouilles, c'est peut-être que ce n'est pas le bon.
Et souviens-toi qu'il est toujours plus facile de baisser un prix, avec une promotion par exemple, que de l'augmenter sans fâcher personne.
Ce qui rapporte sur la durée
Les créateurs indés qui durent ont presque tous le même point commun : ils traitent leurs joueurs comme des gens qu'ils vont recroiser. Parce que c'est le cas. Le joueur qui a acheté ton premier jeu à trois euros est celui qui achètera le deuxième le jour de sa sortie, qui en parlera sur un forum et qui te pardonnera un bug au lancement.
L'argent dans le jeu vidéo indépendant ressemble à l'expérience dans un RPG. Les raccourcis existent, ils sont tentants, et ils finissent presque toujours par se payer quelque part. La progression honnête, quête après quête, est plus lente. Mais à la fin, c'est ton personnage qui a le niveau, pas celui que tu as loué.
Alors fais ton jeu, montre-le tôt, demande un prix que tu peux défendre les yeux dans les yeux, et garde l'armure de cheval pour les blagues.
Sources
- GameBanshee, une histoire du contenu téléchargeable
- GameStar, ventes du pack d'armure de cheval d'Oblivion
- Vice, le commentaire d'EA sur Battlefront II
- TheGamer, le commentaire d'EA au Guinness des records (copie archivée)
- Nintendo Life, la promesse de ConcernedApe (22 juillet 2024)
- itch.io, documentation des paiements et du partage de revenus
- Steamworks, Steam Next Fest et frais Steam Direct
- Epic Games Store, sortie de Hades v1.0
- Wiki Undertale, la campagne Kickstarter
- Patreon, commission standard des nouvelles pages après le 4 août 2025
- Fortune, nouveaux paliers de partage de revenus de Steam ; PC Gamer, réaction des indés
- PC Gamer, décision de la commission belge des jeux de hasard (avril 2018)



