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Bêta
Cartes et level design

Concevoir un village vivant : astuces de level design pour tes cartes

Une fontaine, un clocher, un PNJ qui fait sa vie : les principes d'urbanisme et de level design qui font d'une carte de village un lieu inoubliable.

La mascotte de Makerllo en cartographe dessine un village animé depuis une colline, son chat poursuit des poules

Il y a des villages de RPG dont je pourrais dessiner le plan de mémoire, trente ans après. Et il y en a d'autres, la majorité, que j'ai traversés en courant, parce qu'ils ressemblaient à un tableur avec des toits : une rangée de maisons, une boutique d'armes, une auberge, un vieux qui dit « Bienvenue à Villebourg ! », et au revoir.

La différence entre les deux ne tient pas au nombre de tuiles ni à la beauté des graphismes. Elle tient à quelques principes de conception qu'on peut appliquer dès sa première carte. Et la bonne nouvelle, c'est qu'on peut les emprunter à des gens qui n'ont jamais fait de jeu vidéo : des urbanistes.

Ce qu'un urbaniste de 1960 peut t'apprendre

En 1960, Kevin Lynch publie The Image of the City chez MIT Press. Il a demandé à des habitants de Boston, de Jersey City et de Los Angeles de dessiner leur ville de mémoire, et il en a tiré cinq éléments qui structurent la façon dont on se représente un lieu. Je te les donne avec leur définition d'origine, parce qu'elles s'appliquent mot pour mot à une carte de RPG (texte du livre) :

  • Les chemins (paths) : les voies le long desquelles on se déplace.
  • Les limites (edges) : les éléments linéaires qu'on ne prend pas comme chemins, des frontières entre deux zones. Une rivière, un rempart, une falaise.
  • Les quartiers (districts) : des zones assez grandes qu'on a l'impression d'« entrer », reconnaissables à un caractère commun.
  • Les nœuds (nodes) : les points stratégiques où l'on peut entrer, croisements et places.
  • Les repères (landmarks) : des points de référence dans lesquels on n'entre pas, qu'on voit de loin. Lynch précise que certains servent de références « radiales », visibles au-dessus des petits éléments.

Relis cette liste en pensant au village de ton jeu. Est-ce qu'il a un nœud évident, une place où tout converge ? Une limite qui lui donne une forme ? Un repère visible de partout ? Si la réponse est non, c'est probablement pour ça qu'il s'oublie.

Le château de Disney et le moulin de ton village

Walt Disney avait un nom pour les repères : le wienie. D'après John Hench, cité par MousePlanet, Walt avait observé que les gens se dirigent vers ce qui les attire, et c'est ainsi qu'il a forgé le terme. Le château de la Belle au bois dormant, au bout de Main Street, en est l'exemple parfait : tu le vois dès l'entrée, et tes pieds y vont tout seuls.

Dans un village de RPG, ton wienie, c'est la tour du mage, le grand arbre sacré, le moulin, le phare. Un élément plus haut, plus coloré ou plus étrange que le reste, placé là où tu veux que le joueur aille. Il fait deux choses à la fois : il guide, et il raconte quelque chose de l'endroit.

Nintendo pousse le principe encore plus loin. Lors d'une conférence à la CEDEC 2017, au Japon, les concepteurs de Zelda: Breath of the Wild ont expliqué avoir bâti le relief d'Hyrule sur des triangles : des collines et des rochers qui cachent ce qui se trouve derrière, et laissent au joueur le choix de passer par-dessus ou de contourner, rapporte 80.lv. À l'échelle d'un village, ça donne une règle simple : ne montre pas tout d'un coup. Une maison qui cache à moitié la place, un chemin qui tourne, et la curiosité fait le reste.

Lecture d'une carte : le Village des Prés

Prenons un exemple concret avec la carte d'exemple « Village des Prés », livrée avec l'éditeur.

Le Village des Prés dans l'éditeur Makerllo en mode Événements : place pavée, fontaine, étals, auberge, rivière et PNJ
Une place, une rivière, un pont : Kevin Lynch aurait été fier. Odile la marchande, elle, attend ses clients près de la fontaine.
  • Le nœud, c'est la place pavée avec sa fontaine. Tous les chemins y mènent, et c'est là que se trouvent le marché et l'auberge. Le joueur sait instinctivement que « c'est le centre ».
  • La limite, c'est la rivière à l'est. Elle ferme la carte de façon naturelle, bien mieux qu'un mur invisible, et le pont devient un passage qui donne envie de traverser.
  • Les chemins de terre partent de la place dans plusieurs directions, et chacun promet quelque chose : le champ au sud, la forêt au nord.
  • Les quartiers sont discrets mais présents : les maisons au nord-ouest, le marché au centre, les cultures au sud.

Ce qui manque ? Un vrai repère vertical, visible de loin. Si je devais retoucher cette carte, j'ajouterais un clocher ou un grand arbre près du pont. C'est exactement l'exercice que je te propose sur tes propres cartes.

Un village, ça vit (ou ça fait semblant très bien)

Un décor bien construit, c'est la moitié du travail. L'autre moitié, ce sont les gens. Et là, les RPG ont une longue histoire de petites astuces.

Majora's Mask a poussé le concept à l'extrême avec son cycle de 72 heures : les habitants de Bourg-Clocher suivent des emplois du temps fixes, que Link note dans le carnet des Bombers, qui suit 20 personnages selon Wikipédia. Le village n'est plus un décor, c'est une horloge qu'on apprend à lire.

Oblivion, en 2006, avait sa « Radiant AI » : des PNJ conçus pour faire des choix afin d'atteindre leurs objectifs plutôt que de dérouler des routines scriptées (Wikipédia). Pour Skyrim, Bethesda reconnaissait à Game Informer que dans le jeu précédent, les villageois n'avaient que cinq ou six types de tâches, et promettait qu'on ne les verrait plus « traîner sans but » sur les places. Plus modestement, le wiki officiel de Stardew Valley le résume en une phrase : chaque villageois a une routine quotidienne.

Tu n'as pas besoin d'une IA de Bethesda pour obtenir cet effet. Il suffit que quelques habitants changent : de place, de réplique, d'humeur.

La bonne taille, c'est quelques écrans

Une erreur fréquente des premières cartes, c'est le gigantisme. On veut un « grand » village, alors on peint une carte de cent cases de large… et le joueur passe son temps à marcher entre deux maisons vides.

Fais le calcul. Dans le format MV, une case mesure 48 pixels de côté, d'après l'aide officielle de RPG Maker MV, et l'écran de jeu par défaut fait 816 × 624 pixels (même source). Ça donne un écran d'environ 17 cases sur 13. Le Village des Prés, avec ses 34 × 26 cases, fait donc à peu près quatre écrans : assez pour qu'on s'y promène, pas assez pour qu'on s'y perde.

Ma règle personnelle : un village de départ ne dépasse pas quatre à six écrans. Si tu veux une grande ville, découpe-la en quartiers sur plusieurs cartes, avec des transitions. C'est d'ailleurs exactement l'idée des districts de Lynch : des morceaux de ville qui ont chacun leur caractère.

Six petites règles que j'applique à chaque carte

  1. Un nœud, un repère, une limite. Avant de poser la moindre fleur, place ces trois éléments. Le reste s'organise autour.
  2. Des chemins qui promettent. Chaque sortie de la place doit mener quelque part d'intéressant, même si c'est juste un banc avec une vue.
  3. Pas de mur droit. Les bords de carte en ligne droite font « jeu vidéo ». Une haie irrégulière, une rivière, un relief, et ça devient un lieu.
  4. Des maisons qui racontent. Une maison avec un jardin potager, une autre avec des volets fermés et des toiles d'araignée : le joueur imagine ses habitants sans un mot.
  5. De l'espace vide. Une place trop chargée devient illisible. Laisse respirer le pavé.
  6. Le test du plan de mémoire. Fais visiter ton village à un ami, puis demande-lui de le dessiner sur une feuille. Ce qu'il oublie, c'est ce qui ne marche pas. C'est littéralement la méthode de Lynch, version apéro.
La fenêtre « Cartes d'exemple » de l'éditeur avec l'aperçu du Village des Prés et la liste des dix cartes
Dix cartes d'exemple à décortiquer, démonter et améliorer sans scrupule

Si tu veux t'entraîner, les dix cartes d'exemple de l'éditeur sont faites pour être démontées : ajoute un repère, déplace la place, change le tracé de la rivière, et regarde comment la sensation change. Et pour l'étape d'après, quand ton héros quitte le village, j'ai écrit un article frère sur les donjons dont on a envie d'atteindre le fond.

Un bon village, au fond, c'est un endroit où le joueur a envie de revenir après le premier boss. Pas pour acheter des potions, mais pour voir si la marchande va bien.

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.