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Bêta
Cartes et level design

Donjons : petits secrets de conception pour qu'on ait envie d'aller au fond

Boucles, raccourcis, clés, rythme, murs fissurés et boss : les ficelles de conception qui transforment un couloir de monstres en donjon dont on veut voir le fond.

Coupe d'un donjon sur plusieurs étages : la mascotte descend avec sa lanterne, son chat attend déjà près du dragon endormi

Troisième sous-sol, plus une seule potion, la barre de vie qui clignote. Tu connais ce moment : faire demi-tour et perdre une heure, ou tenter la porte suivante en priant. Si ce dilemme te donne des sueurs froides et l'envie de continuer, le donjon est réussi. Si tu éteins la console en soupirant, il y a un souci de conception. Voici ce que j'ai appris à force de me perdre dans des sous-sols, puis d'en construire.

Un donjon est une promesse

Avant les monstres et les pièges, un donjon fait une promesse au joueur : au fond, il y a quelque chose qui vaut le voyage. Un trésor, une réponse, un boss qui hante le village depuis le début. Tout le reste découle de cette promesse.

Le premier réflexe, c'est donc de montrer la récompense tôt. Une grande porte scellée visible dès l'entrée. Un coffre posé sur une corniche inaccessible. Le rugissement du boss qui fait trembler l'écran au premier palier. Le joueur sait où il va, il ne sait pas encore comment y aller. Cette tension-là, c'est le moteur de l'exploration.

L'inverse, c'est le couloir de monstres : salle, combat, salle, combat, levier, boss. Il n'est pas forcément raté, mais il ne promet rien. On le traverse comme on fait la queue à la poste.

Cinq salles pour raconter une histoire

Les maîtres du jeu sur table ont une recette que je recommande à tous les créateurs de RPG vidéo : le donjon en cinq salles de Johnn Four. Sur son site Roleplaying Tips, il explique l'avoir imaginé en 2002-2003, en croisant la structure du mythe de Joseph Campbell avec une méthode pour préparer vite une aventure. Les cinq « salles » sont :

  1. L'entrée et son gardien ;
  2. une énigme ou un défi de dialogue ;
  3. une ruse ou un revers ;
  4. le climax, le grand combat ;
  5. la récompense, la révélation ou le coup de théâtre.

Ce ne sont pas forcément cinq pièces. Ce sont cinq temps. Et c'est là que ça devient précieux pour un donjon de RPG : le « revers » de la salle trois est souvent ce qui manque. Le pont qui s'effondre, le coffre qui était un mimique, l'allié qui trahit, le trésor qui s'avère être un faux. Sans ce coup de bâton, le climax arrive trop facilement et la récompense paraît fade.

Si tu veux creuser la salle deux, j'ai consacré un article entier aux énigmes de RPG qui donnent un vrai déclic.

La boucle qui ramène à la maison

S'il ne fallait retenir qu'une idée de cet article, ce serait celle-ci : un bon donjon se replie sur lui-même.

Schéma : un donjon en couloir à refaire à l'envers, face à un donjon en boucle avec raccourci et salle secrète
À gauche, la queue à la poste. À droite, un donjon.

Dark Souls (FromSoftware, 2011) a fait de ce principe une marque de fabrique. Sa page Wikipédia décrit Lordran comme un monde unique et interconnecté, découpé en régions reliées par des raccourcis que l'on déverrouille. Ouvrir une porte qui donne pile sur le feu de camp où tu t'es reposé il y a quarante minutes, c'est l'une des sensations les plus satisfaisantes du jeu vidéo. Tu ne t'es pas perdu : tu as compris l'endroit.

La série Zelda joue la même partition depuis longtemps. Mark Brown, dans sa série d'analyses Boss Keys sur les donjons de Zelda, relevait par exemple que les donjons de The Wind Waker éliminent presque complètement les allers-retours grâce à de grands chemins en boucle, comme le résume Zelda Universe. Moins de marche arrière, plus d'envie d'avancer.

En pratique, trois ficelles suffisent :

  • le raccourci à sens unique : une porte qui ne s'ouvre que de l'intérieur, une échelle qu'on fait tomber d'en haut. Le joueur la voit en arrivant, l'ouvre en repartant ;
  • le carrefour central : une salle où l'on repasse plusieurs fois, sous des angles différents, et qui sert de point de repère ;
  • la sortie du boss : après le combat, un téléporteur ou un ascenseur qui ramène à l'entrée. Personne n'a envie de refaire tout le donjon à l'envers avec le trésor sous le bras.
La mascotte ouvre une porte au bout d'un couloir sombre et retombe sur l'entrée, où son chat l'attend près du feu
« Attends… on est revenus au début ? » Oui. Et c'est fait exprès.

Une clé, une porte (et l'art de cacher la ligne droite)

Voici un secret que les joueurs n'aiment pas entendre : beaucoup de donjons qu'ils trouvent labyrinthiques sont en réalité presque linéaires. Toujours selon le résumé de Boss Keys par Zelda Universe, dans Ocarina of Time, il n'y a qu'une seule porte verrouillée accessible à la fois, si bien qu'on ne choisit jamais où dépenser une petite clé ; et dans The Wind Waker, on ne peut jamais tenir plus d'une clé en même temps.

Est-ce un défaut ? Pas forcément. C'est un garde-fou. Le joueur a l'impression d'explorer librement, alors que le concepteur l'empêche de se bloquer. La ligne droite est là, elle est simplement habillée : des salles qu'on aperçoit avant de pouvoir y entrer, des balcons d'où l'on voit l'étage suivant, une porte qu'on contourne pour l'ouvrir par l'autre côté.

Ma règle personnelle : le joueur doit voir la porte avant de trouver la clé. S'il trouve d'abord la clé, il se demande juste où est la serrure. S'il a d'abord vu la porte, la clé devient une petite victoire, et sa tête fait toute seule le chemin du retour.

Le rythme : laisser respirer

Un donjon, c'est une partition. Si chaque salle contient un combat, le joueur s'épuise ; si aucune n'en contient, il s'ennuie. Ce que je vise :

  • une alternance tension / calme : deux salles chargées, puis une salle vide avec un beau décor, une fresque, un PNJ fantôme qui raconte un bout d'histoire ;
  • une salle de repos avant le boss, avec un point de sauvegarde. C'est une politesse, et c'est aussi un signal : « prépare-toi, ça va chauffer » ;
  • une montée en difficulté qui suit la profondeur, pour que l'on sente physiquement que l'on s'enfonce.

Les rencontres aléatoires méritent aussi qu'on les règle avec soin. Un taux trop élevé dans un donjon à énigmes, et le joueur ne pense plus qu'à fuir. N'hésite pas à varier les monstres selon les zones du donjon pour que l'aile inondée ne ressemble pas à la crypte.

Les secrets, ou l'art du mur fissuré

Un donjon sans secret, c'est un gâteau sans fève. Mais un secret mal signalé, c'est pire : il ne sera jamais trouvé, ou il obligera les joueurs à frotter tous les murs un par un.

Les bons secrets ont trois qualités :

  1. Ils sont signalés, discrètement : une fissure dans la pierre, une torche éteinte au milieu d'une rangée allumée, un coffre visible derrière une grille sans porte apparente.
  2. Ils sont facultatifs : jamais d'objet indispensable à la quête principale derrière un mur secret.
  3. Ils récompensent : un objet rare, un raccourci, une ligne d'histoire en plus. Pas une potion de base, qui serait presque une insulte.

Et garde-en un pour les vrais curieux, sans aucun indice. Celui dont les joueurs parleront sur le forum en se demandant comment l'autre l'a trouvé.

Et si le donjon se construisait tout seul ?

Tu as peut-être envie d'un donjon généré aléatoirement, pour la rejouabilité. La leçon la plus utile vient de Spelunky, le jeu de Derek Yu dont la première version publique est sortie le 21 décembre 2008 (Wikipédia). Darius Kazemi a décortiqué son générateur de niveaux : chaque niveau est une grille de 4 × 4 salles. Le générateur commence par tracer un chemin de solution du haut vers le bas, de salle en salle, en choisissant à chaque fois gauche, droite ou bas ; les salles de ce chemin ont des sorties garanties, et les cases restantes sont remplies de salles annexes, sans sortie garantie.

Autrement dit : même le hasard commence par garantir un chemin jouable, puis décore autour. C'est exactement ce que je conseille pour un donjon fait main. Trace d'abord la route critique, de l'entrée au boss, sur un bout de papier. Ensuite seulement, ajoute les boucles, les culs-de-sac payants, les secrets. Si tu fais l'inverse, tu te retrouves avec un joli labyrinthe dont la sortie dépend d'une porte oubliée.

Le boss, la sortie, et la petite phrase d'après

Le boss doit conclure le donjon, pas juste le terminer. Le meilleur boss reprend ce que le donjon a enseigné : si tu as passé trois étages à jouer avec des miroirs de lumière, ton boss craint la lumière renvoyée. Le joueur sent alors que tout ce qu'il a fait servait à quelque chose.

Puis vient la cinquième salle de Johnn Four : la récompense ou la révélation. Un objet qui change la façon de jouer, une vérité sur l'histoire, une porte qui s'ouvre sur la suite du monde. Et un retour rapide à la surface, avec une petite scène qui fait respirer : la lumière du jour, le chat qui s'étire, un PNJ qui s'étonne de te revoir vivant.

Prends un donjon que tu as déjà construit, ou ouvre une carte vide ce soir, et applique juste deux idées : un raccourci qui ramène à l'entrée, et une porte qu'on voit avant sa clé. Tu verras que tes testeurs ne te demanderont plus « c'est encore long ? », mais « il y a un autre étage ? ».

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.