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Création de jeux

Les énigmes dans les RPG : du levier rouillé à la vraie bonne idée

Pourquoi tant d'énigmes de RPG ennuient, ce qui provoque le vrai déclic, comment apprendre une règle sans tutoriel et doser les indices pour que personne ne lâche la manette.

La mascotte de Makerllo tient un levier cassé pendant que son chat noir ouvre la porte secrète en s'asseyant sur une dalle

Il y a deux sortes de souvenirs d'énigmes dans une vie de joueur. Ceux où tu as poussé un rocher sur une dalle en te disant « ah, c'était donc ça », sans rien ressentir. Et ceux où tu as posé la manette, fixé le plafond pendant cinq minutes, puis hurlé « MAIS OUI ! » à 23 h 40 en réveillant la maison. Cet article parle de la deuxième catégorie, et de comment la fabriquer exprès.

Le levier rouillé, ce vieux copain

Tu le connais. Il est dans le troisième donjon, contre le mur du fond. Tu l'actionnes, une grille se lève à l'autre bout de la salle. Bravo, tu as résolu… rien du tout. Tu as simplement trouvé un interrupteur.

C'est le malentendu de base : beaucoup d'« énigmes » de RPG sont en fait des obstacles. Ils prennent du temps, ils demandent de marcher, mais ils ne demandent jamais de penser. La statue à pousser sur le seul emplacement visible, les trois torches à allumer dans l'ordre écrit sur le mur juste à côté, la clé posée dans le coffre de la pièce d'avant. Je ne dis pas qu'il faut les bannir : un levier, c'est un temps de respiration entre deux combats, et ça a son charme. Mais si ton donjon n'a que ça, le joueur le sentira. Il passera en pilote automatique, et c'est le début de l'ennui.

Une vraie énigme, elle, te met face à une contradiction. Tu as tout ce qu'il faut sous les yeux, et pourtant ça ne marche pas.

Le blocage, puis le déclic

Mark Brown, de la chaîne Game Maker's Toolkit, a consacré en 2018 une vidéo entière à la question « What Makes a Good Puzzle? », en décortiquant des jeux comme Portal, Braid ou The Talos Principle. L'idée qui m'est restée, c'est ce couple : d'un côté le blocage (en anglais, the catch), cette contradiction apparente qui t'empêche d'avancer ; de l'autre la révélation, le moment où tu changes de point de vue et où la contradiction disparaît.

L'exemple classique : un bouton au sol ouvre une porte, mais seulement tant que tu restes dessus. Tu ne peux pas être à deux endroits à la fois. Blocage. Puis tu remarques la caisse dans le coin. Déclic. Tout le plaisir est là : le joueur se sent idiot pendant trente secondes, puis génial pour le reste de la soirée.

Tom Hermans, dans un article interactif publié sur Game Developer, le résume d'une formule que j'aime beaucoup :

A good puzzle wants to be solved!

— Tom Hermans, Game Developer, 2018

Une bonne énigme veut être résolue. Elle n'est pas ton ennemie, elle est une conversation. Le même article insiste sur l'économie de moyens : le moins de cases et de pièces possible, et une méfiance envers les fausses pistes, ces éléments qui ont l'air utiles mais ne servent à rien. Dans un RPG, c'est encore plus vrai : ta salle d'énigme est entourée de décor, de coffres, de PNJ. Plus il y a de bruit, plus le joueur cherche au mauvais endroit.

Apprendre une règle sans écrire un seul tutoriel

Mon test préféré pour savoir si une énigme est bien conçue : est-ce qu'elle aurait besoin d'un panneau explicatif ? Si oui, elle a probablement un problème.

The Witness, sorti le 26 janvier 2016, pousse cette idée jusqu'au bout. Selon sa page Wikipédia, le jeu compte environ 650 énigmes, et aucune ligne de texte ni de dialogue n'en explique directement les règles : ce sont les énigmes elles-mêmes qui les enseignent. Les premiers panneaux d'une série sont presque évidents, les suivants ajoutent un détail, puis un autre, jusqu'à ce que tu maîtrises une règle que personne ne t'a jamais dite.

Pour ton RPG, ça donne une recette en trois temps que j'utilise tout le temps :

  1. Montrer la mécanique dans une salle sans danger, où l'échec ne coûte rien. Une seule dalle, un seul rocher.
  2. Tordre la mécanique : le rocher est maintenant derrière un obstacle, ou il en faut deux.
  3. Combiner avec une mécanique déjà connue : le rocher, plus la glace qui fait glisser, plus la torche qu'il faut garder allumée.

Trois salles, trois déclics, et zéro tutoriel. Le joueur repart avec l'impression d'avoir tout compris tout seul. C'est faux, tu l'as guidé par la main, mais il n'a pas vu la main.

La mascotte de Makerllo pousse un rocher avec effort pendant que son chat noir est déjà couché sur une dalle lumineuse
Le chat a résolu l'énigme. Elle ne le sait pas encore.

La logique lunaire, ou comment perdre un joueur à jamais

Il existe un contre-exemple célèbre, qui a même sa propre page Wikipédia : l'énigme de la moustache en poils de chat de Gabriel Knight 3 (1999). Pour se faire passer pour un autre personnage, le héros doit fabriquer une fausse moustache : scotch sur une porte, chat qui passe dessous, poils récupérés, sirop d'érable comme colle. Le personnage imité n'a même pas de moustache. Selon l'article, elle a été bricolée par le producteur après la suppression d'une énigme prévue, faute de budget, et la conceptrice Jane Jensen a elle-même pointé la longueur de la séquence et l'absence d'indices.

Ce qui rend cette énigme si mauvaise, ce n'est pas sa difficulté. C'est que la solution ne découle d'aucune règle apprise. Tu ne peux pas la déduire, seulement la deviner en essayant tout sur tout. Et un joueur qui devine n'a pas de déclic : il a juste de la chance, ou il ouvre une soluce.

Mon garde-fou personnel : une fois ton énigme écrite, explique sa solution à voix haute en commençant par « Évidemment, puisque… ». Si la suite de la phrase ne s'appuie pas sur quelque chose que le jeu a montré, recommence.

Les indices : une rampe, pas un ascenseur

Même une bonne énigme peut coincer quelqu'un. Et dans un RPG, un joueur coincé ne finit pas ton histoire. Il faut donc prévoir une sortie de secours, sans gâcher le plaisir des autres.

La série Professeur Layton l'a réglé avec élégance dès L'Étrange Village (2007 au Japon, 2008 en Europe) : chaque énigme propose trois indices, chacun coûte une « pièce indice », et ces pièces sont rares. Le joueur commence avec dix et en trouve d'autres en fouillant le décor. Résultat : l'aide est là, mais elle a un prix, donc on essaie d'abord tout seul.

Autre exemple que j'adore : la version 3DS d'Ocarina of Time (2011) a retouché le fameux Temple de l'Eau, ce donjon qui a fait pleurer une génération. D'après Zelda Universe, des lignes de couleur rouge, bleue et verte entourent désormais certains murs et portes, chaque couleur correspondant à un niveau d'eau, et les bottes de plomb s'enfilent d'une simple touche au lieu d'un passage par le menu. Le donjon n'est pas plus facile sur le fond. Il est juste plus lisible.

Pour ton jeu, je te conseille une échelle d'indices en trois marches, que le joueur choisit de gravir :

  • un PNJ ou une inscription qui oriente le regard (« les anciens disaient que l'eau a toujours raison ») ;
  • un second niveau qui nomme l'objet important (« et si la statue n'était pas là pour décorer ? ») ;
  • un dernier recours qui décrit l'action, pour ceux qui veulent juste la suite de l'histoire.

Personne n'est obligé de monter les trois marches. Mais personne ne reste bloqué en bas.

Une énigme qui parle du monde

Le levier rouillé a un autre défaut : il ne raconte rien. Pourquoi ce temple serait-il piégé avec des dalles et des rochers ? Qui a construit ça, et pour qui ?

Les meilleures énigmes de RPG sont diégétiques : elles ont un sens dans l'univers. Un mécanisme d'irrigation à remettre en route dans un village assoiffé. Un sceau que seule la langue du peuple disparu peut ouvrir, langue que le joueur a apprise en lisant les fresques des donjons précédents. Une serrure qui réagit à la mélodie que fredonnait la grand-mère du héros au chapitre un.

Les RPG ont d'ailleurs une belle tradition en la matière. Lufia II (sorti au Japon le 24 février 1995) est resté dans les mémoires pour ses donjons remplis d'énigmes : Wikipédia parle de « centaines » d'énigmes et précise que les donjons n'ont plus de combats aléatoires, les monstres visibles ne bougeant que lorsque le joueur bouge. Ce petit détail transforme chaque combat en élément d'énigme : tu peux contourner un monstre, ou t'en servir. Voilà une mécanique qui appartient au jeu, pas plaquée dessus.

Question à te poser : est-ce que ton énigme utilise les capacités de tes personnages ? Si ton héroïne maîtrise la glace, son énigme idéale gèle quelque chose. Si ton voleur crochète les serrures, son moment de gloire n'est pas un combat.

Monter une énigme avec des événements

Bonne nouvelle : techniquement, une excellente énigme et un levier ennuyeux demandent à peu près le même travail. Tout se joue avec des événements, des interrupteurs et des conditions. Dans l'éditeur de Makerllo, compatible avec le format des projets RPG Maker MV, un levier se monte en trois commandes : un texte, un interrupteur qui passe sur ON, et une deuxième page d'événement (la grille ouverte) qui ne s'affiche que si cet interrupteur est actif.

Éditeur d'événement de Makerllo avec un levier : un texte puis la commande Modifier un interrupteur réglée sur ON
Trois lignes. Toute la différence est dans ce que tu en fais.

Ce qui change, c'est la logique. Une énigme de dalles, c'est quelques interrupteurs ; une énigme d'ordre, c'est une variable qui compte les bonnes actions et se remet à zéro à la première erreur ; une énigme de déduction, ce sont des choix dans un dialogue et une condition qui vérifie la bonne combinaison.

Teste, et surtout tais-toi

Dernier conseil, le plus dur à appliquer : regarde quelqu'un jouer à ton énigme sans rien dire. Pas un mot, pas un « essaie à gauche ». Note où son regard va, ce qu'il essaie, à quel moment il soupire.

Tu découvriras que ta solution « évidente » ne l'est pas, que ton indice génial passe inaperçu, et que ton testeur a trouvé une deuxième solution que tu n'avais pas prévue. Celle-là, garde-la : un joueur qui contourne ton énigme avec intelligence a vécu un déclic encore plus fort que celui que tu avais prévu.

Alors la prochaine fois que tu poses un levier contre le mur du fond, demande-toi juste une chose : quel est le blocage, et quel est le déclic ? Si tu as les deux réponses, ton joueur te remerciera à 23 h 40, en réveillant toute sa maison. Et si tu veux un terrain d'entraînement, le chapitre sur les donjons où l'on a envie d'aller au fond n'est jamais loin.

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.