« I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee. » Une réplique de garde, dans un jeu qui en compte des dizaines de milliers. Elle a été écrite par Emil Pagliarulo et doublée par Paul Ganus, et Kotaku en a fait la grande blague de jeu vidéo de l'année 2011, rappelle Wikipédia. Quinze ans plus tard, des gens qui n'ont jamais joué à Skyrim la connaissent.
C'est tout le paradoxe des PNJ. On peut passer des mois sur un héros, et c'est un garde anonyme qui finit sur les t-shirts. Alors qu'est-ce qui fait qu'un personnage secondaire reste en mémoire ? J'ai épluché mes souvenirs de joueur et quelques classiques, et j'en ai tiré une petite recette. Pas magique, mais efficace.
Le musée des PNJ inoubliables
Avant la théorie, une visite rapide. Remarque à chaque fois ce qui reste dans ta tête.
Solaire d'Astora (Dark Souls). Dans un monde où tout veut ta peau, un chevalier te propose de « coopérer joyeusement » et vénère le soleil, bras en V. Le geste « Praise the Sun », hérité de Demon's Souls, est devenu un mème mondial (Wikipédia). Ce qui reste : un geste et une gentillesse inattendue.
Le marchand (Resident Evil 4). Un type encapuchonné, au milieu d'un village de cauchemar, qui t'accueille d'un « What're ya buyin'? » avec un accent inimitable. Nintendo Power écrivait dès 2006 que la phrase était gravée pour de bon dans le lexique du jeu vidéo (Wikipédia). Ce qui reste : une réplique signature, répétée.
Minsc et Boo (Baldur's Gate). Un guerrier colossal persuadé que son hamster est un « hamster spatial géant miniature » (Wikipédia). Un quart de siècle plus tard, Baldur's Gate 3 le ramène, doublé par Matthew Mercer. Ce qui reste : une contradiction absurde et tendre.
Sans et Papyrus (Undertale). Deux squelettes frères nommés d'après des polices de caractères, et dont les dialogues sont écrits… dans ces polices (Wikipédia). Ce qui reste : une identité qui passe même par la forme du texte.
Kim Kitsuragi (Disco Elysium). Le lieutenant calme et pince-sans-rire qui accompagne ton détective en ruine. Eurogamer l'a qualifié de « peut-être le meilleur compagnon jamais écrit dans un jeu » (Wikipédia). Ce qui reste : un regard sur le héros, qui le juge, le soutient, et change avec lui.
Le Baron sanglant (The Witcher 3). La quête « Affaires de famille », conçue par Paweł Sasko et écrite par Karolina Stachyra, a remporté le Golden Joystick du meilleur moment de jeu en 2015 (Wikipédia). Un homme violent, pitoyable, sincère. Ce qui reste : l'ambiguïté morale. On ne sait pas si on le déteste ou si on le plaint, et c'est exactement le but.
La recette en cinq ingrédients
En regardant ces personnages côte à côte, des points communs sautent aux yeux.
1. Un désir
Un PNJ mémorable veut quelque chose. Retrouver sa famille, vendre sa camelote, prouver que son hamster est spatial. Un PNJ qui n'a pas de désir n'est qu'un panneau qui parle. Quand tu écris un personnage, même secondaire, demande-toi : qu'est-ce qu'il ferait s'il n'y avait pas le héros ?
2. Une signature
Une réplique, un geste, une manie, une façon de parler. « What're ya buyin'? », le salut au soleil, la police d'écriture de Sans. Le joueur doit pouvoir reconnaître le personnage les yeux fermés. Une signature répétée crée un rendez-vous : on finit par l'attendre.
3. Une contradiction
Un guerrier géant tendre avec un hamster. Un marchand rassurant au milieu de l'horreur. Un baron violent qui pleure sa fille. La contradiction, c'est ce qui fait qu'on se pose des questions sur un personnage, donc qu'on y pense encore après la partie.
4. Une réaction
Le PNJ remarque ce que fait le joueur. Il commente, il se souvient, il change d'avis. Hades est devenu une référence sur ce point : environ dix heures de dialogues entre Zagreus et les autres personnages, d'après Rock Paper Shotgun cité par Wikipédia, si bien que les retours au palais réservent très souvent une réplique inédite. Tu n'as pas besoin de dix heures. Trois répliques qui changent selon ce que le joueur a fait suffisent à donner l'illusion de la vie.
5. Une évolution
Garrus, dans Mass Effect, ne reste pas le même d'un jeu à l'autre, et les joueurs le lui rendent bien : BioWare a révélé qu'il était le deuxième coéquipier le plus choisi de Mass Effect 3 (Wikipédia). Un personnage qui change, c'est un personnage avec qui on a vécu quelque chose.

L'atelier : écrire un PNJ en vingt minutes
Voici mon petit rituel quand je crée un personnage secondaire.
- Une fiche de trois lignes. Ce qu'il veut, ce qu'il cache, ce qu'il répète.
- La première réplique d'abord. C'est elle que le joueur lira, souvent la seule. Elle doit contenir la signature ou la contradiction. Pas de « Bonjour, voyageur ».
- Trois lignes maximum par boîte de dialogue. Si ton PNJ a besoin de plus, il a besoin d'une quête, pas d'un monologue.
- Une deuxième visite différente. Le joueur qui revient doit entendre autre chose. C'est le minimum vital de la réaction.
- Lis à voix haute. Si tu bafouilles, ton joueur décrochera. Si tu souris, c'est gagné.
Pour te donner un exemple, voici Odile, la marchande que j'ai posée en deux minutes près de la fontaine du village d'exemple. Désir : vendre. Contradiction : elle s'inquiète pour ses clients. Signature : elle compte tout ce que tu achètes.

Une réplique, trois versions
Rien ne vaut un exemple. Prenons le PNJ le plus banal du monde : le garde à l'entrée de la ville, qui doit dire au joueur que la forêt au nord est dangereuse.
Version 1, le panneau : « La forêt au nord est dangereuse. Soyez prudent. » C'est exact, c'est utile, et personne ne s'en souviendra trente secondes.
Version 2, le désir : « La forêt au nord ? J'y suis pas allé depuis que mon frère n'en est pas revenu. Si tu le croises, dis-lui que maman garde sa soupe au chaud. » Le garde veut quelque chose. Le joueur a maintenant une raison d'aller dans la forêt, et peut-être une quête.
Version 3, la signature : « Halte ! Ah, non, pardon, c'est l'habitude. La forêt au nord, c'est par là, mais franchement, moi, j'irais pas. Halte ! Pardon. » Un tic, de l'humour, un personnage. Le joueur reviendra lui parler juste pour l'entendre crier « Halte ! ».
Aucune de ces versions n'est plus longue qu'une boîte de dialogue. La différence, c'est l'intention. Choisis la version selon le rôle du personnage : un garde de passage mérite une signature, un PNJ lié à l'intrigue mérite un désir.
Les erreurs qui tuent un PNJ
- L'encyclopédie sur pattes. Le vieux sage qui explique le lore pendant quatre écrans. Distribue l'information entre plusieurs personnages, chacun avec son point de vue (et ses erreurs).
- Le clone. Dix villageois qui disent « Belle journée ! ». Donne à chacun un mot, une humeur, même minuscule.
- Le PNJ utilitaire. Le forgeron qui n'est qu'un menu. Une seule réplique sur sa vie suffit à en faire quelqu'un.
- Le personnage qui a raison sur tout. Sans défaut, sans doute, il n'intéresse personne. Même Kim Kitsuragi a ses petites manies.
À titre de comparaison, Swen Vincke annonçait dès 2020 que Baldur's Gate 3 compterait 1,5 million de mots de dialogue (Wikipédia). Ne le prends pas comme un objectif, mais comme une preuve : les joueurs adorent parler aux gens de ton monde. Donne-leur des gens qui en valent la peine. Et si tes PNJ ont des missions à confier, j'ai écrit un article sur les quêtes secondaires qui ne ressemblent pas à des corvées.


