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Bêta
Création de jeux

Scénario à embranchements sans exploser : choix, conséquences et budget

Trois choix binaires, huit fins à écrire : comment offrir de vrais choix dans ton RPG sans que le scénario t'explose entre les mains, avec des goulots, des drapeaux et un budget.

La mascotte de Makerllo, emmêlée dans un long parchemin, devant un carrefour aux mille chemins ; son chat a déjà choisi

Tout le monde a vécu ce moment. Tu écris ton prologue, tu proposes au joueur d'épargner ou non le chef des brigands, et tu te sens génial. Puis au chapitre deux, tu réalises que le chef des brigands doit apparaître… ou pas. Que la ville le craint… ou le pleure. Et que si le joueur a aussi volé le cheval au chapitre un, il te faut quatre versions de la scène suivante. Bienvenue dans l'explosion combinatoire. On va voir comment la désamorcer sans renoncer aux choix qui font vibrer.

Le mirage de l'arbre infini

Fais le calcul une fois, ça calme. Un choix à deux options, c'est deux suites. Trois choix successifs, si chacun ouvre une vraie branche, c'est huit fins. Dix choix, c'est 1 024 histoires différentes à écrire, à tester, à corriger quand tu changes un nom de personnage.

Sam Kabo Ashwell, qui a répertorié les structures classiques des jeux à choix en 2015, appelle ce modèle la caverne du temps (time cave) : une séquence qui se ramifie énormément, presque sans jamais se rejoindre, avec « beaucoup, beaucoup de fins ». C'est grisant à lire, et ça marche très bien pour des récits courts. Pour un RPG de dix heures avec des combats, des cartes et des PNJ, c'est un suicide créatif.

Schéma comparant un arbre de choix qui explose en huit fins et une structure en branches et goulots avec drapeaux
À gauche, ton week-end. À droite, ton jeu sorti.

Ce que font vraiment les grands

Quand on pense « choix et conséquences », on pense vite à Baldur's Gate 3. Sauf qu'il faut regarder les chiffres en face. Selon Wikipédia, Swen Vincke, le directeur du jeu chez Larian Studios, estimait en 2024 le contenu à 1,3 million de lignes et plus de 140 heures de cinématiques, et le jeu compte plus de 170 variations de fin. C'est magnifique, et c'est un studio entier pendant des années. Pas ton projet du week-end, ni le mien.

The Witcher 3 (CD Projekt Red, sorti le 19 mai 2015) est un exemple plus instructif. Sa page Wikipédia indique trois fins principales, déterminées par les choix du joueur à des moments clés, tandis que sa partie consacrée au gameplay parle de 36 fins possibles selon les décisions de Geralt. Autrement dit : un tronc solide, quelques grandes bifurcations, et beaucoup de petites conséquences.

Et puis il y a le cas qui devrait rassurer tous les créateurs solo : The Walking Dead de Telltale (2012). D'après Wikipédia, ses choix étaient conçus pour paraître importants mais avaient souvent peu d'effet sur le récit global, l'intrigue principale restant largement la même. Le jeu a pourtant remporté le prix du meilleur récit aux Game Developers Choice Awards. Pourquoi ? Parce que les choix touchaient les relations entre les personnages, et que le jeu te signalait qu'il s'en souvenait. Le joueur ne compte pas les branches. Il ressent les conséquences.

Branches et goulots : le modèle qui sauve des vies

La structure la plus utile pour un RPG porte un nom un peu brut : branches et goulots (branch and bottleneck, toujours chez Ashwell). Le jeu se divise, puis les branches se rejoignent régulièrement autour d'événements communs à toutes les versions de l'histoire.

Concrètement : que tu aies négocié ou menacé les brigands, le siège du village arrive. Ce qui change, c'est comment il arrive. Les brigands sont dans tes rangs, ou dans ceux d'en face. Le forgeron te salue, ou crache par terre. Le goulot est le même ; la couleur, non.

Les goulots ont un avantage énorme : ce sont des points de contrôle pour toi aussi. Tu sais que tout joueur passe par le siège. Tu peux donc y placer tes scènes les plus coûteuses, tes plus beaux décors, ton combat de boss, sans les écrire en double.

Mon conseil de calibrage : une grande bifurcation par acte, au maximum. Le reste, ce sont des variations qui se rejoignent dans le goulot suivant.

Des drapeaux plutôt que des branches

Le secret de la mémoire d'un jeu, c'est que la plupart des « conséquences » ne sont pas des branches. Ce sont des drapeaux : un interrupteur qui retient que tu as menti au baron, une variable qui compte ta réputation auprès des elfes. Le scénario reste sur le même rail, mais il lit ces drapeaux pour ajuster une réplique, ouvrir une porte, faire apparaître un PNJ.

Emily Short a décrit une version très aboutie de cette idée dans « Beyond Branching » (2016) : la narration par qualités, terme forgé par Failbetter Games. Le récit est découpé en petites scènes autonomes (les storylets) qui se débloquent selon des « qualités », c'est-à-dire des variables numériques qui montent et descendent pendant la partie. Fallen London en est, selon elle, l'archétype.

Pas besoin d'aller jusque-là pour en profiter. Retiens juste le réflexe : avant de créer une branche, demande-toi si un drapeau suffit. Neuf fois sur dix, la réponse est oui.

Les conséquences qui coûtent peu (et rapportent beaucoup)

Voici ma boîte à outils de conséquences « pas chères », classées de la moins coûteuse à la plus coûteuse :

  1. Une réplique qui change. Le garde dit « Ah, c'est vous qui avez sauvé le moulin ». Une condition, une ligne. Effet énorme.
  2. Un objet ou une porte. Le chef des brigands épargné te laisse un passe-partout. Celui que tu as tué laisse une clé sur son cadavre. Même porte au bout, deux souvenirs différents.
  3. Un PNJ présent ou absent. Il est mort, il n'est plus à l'auberge. Personne ne remarquera que tu n'as rien écrit de plus.
  4. Une conséquence différée. C'est la plus puissante. Un choix anodin du chapitre un revient au chapitre trois. Le joueur l'avait oublié ; le jeu, non. Frisson garanti.
  5. Une vraie branche. Une séquence entière différente. À réserver à tes deux ou trois moments les plus forts.

Et n'oublie pas de montrer que le jeu se souvient. Une petite notification, un regard appuyé, une réplique qui cite ton choix mot pour mot. Une conséquence invisible n'existe pas pour le joueur.

Faire son budget avant d'écrire

Oui, un budget. Pas en euros : en scènes. Avant d'écrire une ligne de dialogue, je fais un tableau tout bête :

Moment Type Coût en scènes
Prologue : épargner le brigand drapeau 0 scène, 3 répliques
Acte 1 : rejoindre la guilde ou la garde grande branche 4 scènes en double
Siège du village goulot 1 scène, 2 variantes de dialogue
Acte 2 : réputation auprès des elfes variable 6 répliques conditionnelles
Finale 3 fins 3 scènes

Ce tableau te dit tout de suite si ton ambition tient dans ton agenda. Et il t'évite le grand classique : écrire une magnifique branche de quarante minutes que 15 % des joueurs verront.

Deux règles complètent le tableau. Écris la fin d'abord, ou au moins sache où sont tes goulots : on ne construit pas de pont sans savoir sur quelle rive il atterrit. Et tiens la liste de tes drapeaux à jour : nom, ce qu'il retient, où il est modifié, où il est lu. Dans six mois, tu me remercieras.

Monter tout ça dans l'éditeur

Dans un éditeur compatible avec les projets RPG Maker MV, comme Makerllo, tout repose sur trois commandes d'événement : Afficher les choix pour la décision, Modifier un interrupteur ou Modifier une variable pour retenir la décision, et Condition pour la relire plus tard. Une page d'événement peut aussi ne s'afficher que si tel interrupteur est actif : c'est comme ça qu'un PNJ disparaît de l'auberge.

Éditeur d'événement de Makerllo : un PNJ pose une question et la commande Afficher les choix propose trois réponses
Trois réponses, trois branches… qui se rejoindront au « Fin », promis.

Tester toutes les routes (oui, toutes)

Le piège des scénarios à embranchements, c'est la route que personne n'a testée. Tu la connais : celle où le joueur a menacé les brigands et fui le siège, et où le forgeron mort te parle quand même. Pour l'éviter, je note chaque route principale dans une liste et je la rejoue de bout en bout avant chaque version. Fastidieux ? Un peu. Moins que de lire « bug : le forgeron est un fantôme » dans les avis.

Astuce bonus : demande à tes testeurs de faire le choix qu'ils ne feraient jamais. Les joueurs sont prévisibles ; les bugs se cachent dans les choix bizarres.

Des choix qui comptent, une histoire qui tient

Un scénario à embranchements réussi n'est pas celui qui a le plus de branches. C'est celui où chaque choix laisse une trace, même petite, et où l'histoire reste assez solide pour que tu puisses la finir. Un tronc, quelques grandes bifurcations, beaucoup de drapeaux, et des goulots pour reprendre ton souffle.

Ouvre ton projet, choisis un seul moment de ton histoire, et ajoute-lui une conséquence différée qui reviendra deux chapitres plus tard. Juste une. Tu verras la tête de tes testeurs quand le jeu leur rappellera ce qu'ils avaient oublié. Et si ton histoire passe par un donjon, quelques secrets de conception t'attendent par là.

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.