Quand j'étais gamin, ma semaine avait un rythme très simple : l'école, les devoirs, et le tome de manga qu'on se prêtait de main en main jusqu'à ce que la couverture se détache. Le week-end, je lançais un RPG japonais sur la console de mon grand frère. Il m'a fallu des années pour comprendre que ces deux plaisirs avaient souvent été dessinés par les mêmes mains.
Le manga et le RPG japonais ont grandi ensemble. Et aujourd'hui, le webtoon coréen, lu sur téléphone en faisant défiler l'écran, réinvente encore la façon de raconter une histoire en épisodes. Si tu crées un RPG, il y a dans ces cases et ces rouleaux une boîte à outils entière à piller. Voici six leçons, avec quelques exemples concrets.
Dragon Quest, ou quand le manga a fondé un genre
Commençons par l'histoire, parce qu'elle est belle. Le premier Dragon Quest sort au Japon le 27 mai 1986. Son créateur, Yuji Horii, écrivait alors pour le magazine Weekly Shōnen Jump, et les personnages et monstres sont dessinés par Akira Toriyama, l'auteur de Dragon Ball (Wikipédia). Horii voulait un RPG accessible à un très large public, avec une interface simplifiée et une histoire portée par les dialogues. Les articles de Horii dans le Jump ont d'ailleurs beaucoup aidé les ventes du jeu.
Anecdote savoureuse : pour la sortie nord-américaine, les illustrations de Toriyama dans la notice ont été redessinées dans un style plus proche des RPG occidentaux de l'époque (même source). Imagine le Gluant, ce petit monstre en forme de goutte souriante, redessiné en créature réaliste. Voilà.
Akira Toriyama est mort le 1er mars 2024 (Wikipédia), lui qui dessinait pour la série depuis 1986. Son trait reste la preuve qu'un style de manga peut porter un jeu entier, et que la lisibilité d'un dessin compte autant que sa richesse.
Leçon 1 : la silhouette avant le détail
Un mangaka dessine vite, petit, et souvent en noir et blanc. Ses personnages doivent être reconnaissables en une fraction de seconde, même en ombre chinoise. C'est exactement la contrainte d'un RPG en vue de dessus : ton héros fait 48 pixels de haut et se promène au milieu de dizaines d'autres sprites.
Le test est simple. Remplis chaque personnage en noir et regarde si tu les distingues encore. Une coiffure en pointe, un chapeau énorme, une cape, une arme démesurée : ce sont ces formes qui restent. Les broderies de l'armure, personne ne les verra sur la carte. Garde-les pour le portrait du dialogue.
Notre mascotte en est d'ailleurs un bon exemple (je ne suis pas objectif) : un casque rond, un panache rouge, un chat noir. Trois formes, et on la reconnaît de loin.
Leçon 2 : finir chaque chapitre sur une question
Un magazine hebdomadaire comme le Jump publie un chapitre par semaine. Chaque chapitre doit donc donner envie d'acheter le numéro suivant. D'où cet art de la dernière case : une silhouette dans l'ombre, une révélation, une porte qui s'ouvre sur le noir.
Dans un RPG, l'équivalent, c'est la fin de session. Le joueur s'arrête souvent devant un point de sauvegarde ou après un boss. Si ce moment tombe sur une résolution complète, il pose la manette avec un sentiment de travail fini, et rien ne garantit qu'il reviendra. S'il tombe sur une question (« qui a envoyé cette lettre ? »), il y repensera dans le métro.
Concrètement : place tes points de sauvegarde juste après un petit rebondissement, pas juste avant. Et termine chaque grande zone par une scène qui ouvre la suivante plutôt que par un simple fondu au noir.
Leçon 3 : le rebondissement en quatre temps
Les mangas en quatre cases (les yonkoma) reposent souvent sur une structure héritée de la poésie chinoise, le kishōtenketsu : introduction, développement, retournement, conclusion. Pas besoin de conflit frontal ; c'est le troisième temps, le retournement, qui fait tout.
Ce qui est fascinant, c'est que Nintendo s'en est servi pour construire des niveaux. Koichi Hayashida, directeur de Super Mario 3D Land, a expliqué que beaucoup de niveaux de 3D Land et 3D World suivaient ce schéma : présenter une idée, la développer, la retourner, conclure (Eurogamer). Il y rattache même Shigeru Miyamoto :
Il dessinait des bandes dessinées quand il était enfant, alors il parlait toujours de la question : quel va être ce dénouement ? Quelle est cette troisième étape ? Ce ten, le retournement qui surprend vraiment les gens.

Pour un RPG, c'est une méthode en or pour une salle de donjon ou une quête secondaire. Tu présentes une mécanique (un levier ouvre une passerelle), tu la développes (deux leviers, deux passerelles), tu la retournes (le levier réveille quelque chose), tu conclus. Le joueur apprend sans tutoriel et se fait surprendre au bon moment. Si tu veux pousser l'idée, l'article sur les énigmes dans les RPG en parle en détail.
Leçon 4 : le rythme du défilement
Le webtoon est né en Corée au début des années 2000 : Daum lance son service en 2003, Naver Webtoon suit en 2004 (Wikipédia). Son format vertical, pensé pour l'écran et lu en faisant défiler, change le rapport au temps. Une case suivie d'un grand espace vide, c'est un silence. Trois cases serrées, c'est une accélération. L'auteur contrôle la vitesse de lecture avec le blanc.
Tes dialogues de RPG peuvent faire la même chose. Trop de créateurs remplissent la boîte de dialogue à ras bord, quatre lignes, puis quatre lignes, puis quatre lignes. Un webtoon te dirait : coupe. Une réplique courte seule dans sa boîte frappe plus fort qu'un paragraphe.

Leçon 5 : l'épisode qui donne envie de revenir
Le modèle économique des plateformes de lecture a lui aussi des choses à dire. Piccoma, lancée au Japon par Kakao en avril 2016, s'est fait connaître avec un principe simple : on peut acheter les chapitres, ou attendre 24 heures pour en lire certains gratuitement. Le service a ouvert en français le 17 mars 2021 (Wikipédia). De son côté, Webtoon comptait 85,6 millions d'utilisateurs actifs mensuels dans le monde en mars 2023 (chiffre rapporté par Wikipédia).
Je ne te dis pas de découper ton RPG en tranches payantes avec minuterie, loin de là. Mais la publication par épisodes a des avantages réels pour un créateur amateur : tu sors un premier chapitre jouable plus tôt, tu observes comment les joueurs réagissent, et tu ajustes la suite. Beaucoup d'auteurs de webtoon fonctionnent ainsi, en lisant les commentaires de leurs lecteurs entre deux épisodes. La condition, c'est que chaque chapitre se suffise à lui-même : un début, un milieu, une fin, et une question pour la suite (revois la leçon 2).
Leçon 6 : quand le webtoon emprunte au RPG
La boucle est bouclée avec Solo Leveling. Ce webtoon, publié sur KakaoPage à partir du 4 mars 2018, raconte l'histoire d'un chasseur réputé le plus faible de son rang, choisi comme « Joueur » par un mystérieux « Système » qui lui permet de devenir plus fort, exactement comme un personnage de jeu qui monte en niveau (Wikipédia). Le récit emprunte donc directement les codes du RPG, jusque dans son titre. Et l'œuvre a ensuite été adaptée en jeu vidéo par Netmarble. Le RPG a inspiré le webtoon, qui inspire à nouveau des jeux.
La leçon pour toi : le joueur moderne connaît ces codes par cœur, parfois mieux par la lecture que par le jeu. Une fenêtre « Quête accomplie » qui s'affiche au bon moment, avec un son satisfaisant, provoque le même petit frisson que dans les cases d'un webtoon. Utilise ce vocabulaire visuel sans complexe, il est devenu une langue commune.
Les limites de l'exercice
Un jeu n'est pas une BD, évidemment. Le lecteur suit le rythme que l'auteur a posé ; le joueur, lui, veut agir. Si tu enchaînes les cinématiques « comme dans un manga », tu risques de le perdre en route. La bonne approche consiste à voler les principes (silhouette, rythme, retournement, fin de chapitre), pas la forme. Une bonne scène de RPG, c'est une case de manga où le lecteur tient le crayon.
Et un dernier point important : s'inspirer, ce n'est pas copier. Pas de personnages, de logos ou d'images tirés d'œuvres existantes dans ton jeu. Tes héros méritent leur propre silhouette.
À toi de dessiner la suite
La prochaine fois que tu fais défiler un webtoon dans le bus ou que tu relis un vieux tome écorné, regarde-le comme un créateur. Où l'auteur a-t-il mis le silence ? Quelle case t'a fait tourner la page ? À quel moment arrive le retournement ? Puis ouvre ton projet et applique une seule de ces idées à ta prochaine scène. Une pause bien placée dans un dialogue, un levier qui réveille un dragon, une fin de chapitre qui laisse une question : c'est souvent ce qui sépare un RPG qu'on termine d'un RPG qu'on recommande.



