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Bêta
Création de jeux

Accessibilité dans les RPG : petites options, grand impact

Daltonisme, texte trop petit, combats trop durs, une seule main libre : les réglages simples qui ouvrent ton RPG à beaucoup plus de joueurs, et comment les bricoler avec des événements.

La mascotte de Makerllo a posé une rampe devant un château pour un vieux mage en fauteuil, son chat apporte des lunettes

Il y a quelques années, j'ai fait tester un petit donjon à un ami. Énigme centrale : activer les dalles rouges, éviter les vertes. Il a tourné vingt minutes dans la salle, de plus en plus agacé, avant de lâcher : « Tu sais que je suis daltonien ? » Non, je ne savais pas. Et mon énigme non plus.

Ce jour-là, j'ai compris que l'accessibilité n'est pas une case à cocher pour les gros studios. C'est une suite de petites décisions que tout créateur prend, consciemment ou pas. Bonne nouvelle : dans un RPG, la plupart des corrections coûtent très peu. Voici ce que j'ai appris depuis, avec les bonnes références sous le coude.

Ce n'est pas un « mode facile »

Premier préjugé à jeter par la fenêtre : rendre un jeu accessible ne veut pas dire le rendre fade. Le cas d'école, c'est Celeste, un jeu de plateforme réputé exigeant, qui propose un « Assist Mode » : vitesse de jeu réduite, élan illimité, invincibilité. Sa conceptrice Maddy Thorson l'avait d'abord appelé « Cheat Mode », avant de trouver ce nom trop culpabilisant (Wikipédia). Un simple mot, et l'option devient une aide plutôt qu'un aveu d'échec.

À l'autre bout du spectre, Naughty Dog a sorti en 2020 The Last of Us Part II avec plus de 60 réglages d'accessibilité, regroupés en préréglages pour la vision, l'audition et la motricité, et même une option pour passer une énigme (PlayStation Blog). Et franchement, le jeu n'y a rien perdu de sa tension.

Tu n'as évidemment pas les moyens de Naughty Dog. Mais tu n'as pas besoin de soixante options. Tu as besoin des cinq ou six bonnes.

Qui joue vraiment à ton jeu ?

Quelques ordres de grandeur, pour se rendre compte. Le daltonisme touche environ un homme sur douze et une femme sur deux cents, soit près de 300 millions de personnes dans le monde selon l'association Colour Blind Awareness. Sur cent joueurs qui lancent ton RPG, il y a donc de bonnes chances que quelques-uns ne distinguent pas tes dalles rouges et vertes.

Et le daltonisme n'est qu'un exemple. Il y a la basse vision, la surdité ou la malentendance, les difficultés motrices (douleurs, tremblements, une seule main disponible), les troubles de l'attention, la dyslexie. Il y a aussi des situations temporaires : un poignet dans le plâtre, un écran de téléphone en plein soleil, un bébé endormi sur les genoux (vécu). L'association américaine AbleGamers, qui travaille depuis vingt ans à ouvrir le jeu vidéo aux personnes handicapées, rappelle que le jeu est d'abord un moyen de ne pas rester isolé. Ça vaut la peine d'y penser.

Pour s'y retrouver, deux références gratuites font autorité :

  • les Game Accessibility Guidelines, rédigées par un groupe de studios, de spécialistes et d'universitaires, classées en niveaux de base, intermédiaire et avancé ;
  • les Xbox Accessibility Guidelines de Microsoft, dont la version 3.2 date du 8 juin 2023, pensées à la fois comme source d'idées et comme liste de vérification pour les testeurs.

Le niveau « de base » des Game Accessibility Guidelines est le meilleur point de départ pour un projet amateur. On y trouve des choses comme : utiliser une taille de texte lisible par défaut, ne jamais transmettre une information essentielle par la couleur seule, proposer plusieurs niveaux de difficulté, éviter les images qui clignotent.

Le point de départ : un menu d'options très sobre

Si ton projet est au format MV, on fait vite le tour du menu d'options par défaut. Six lignes : courir en permanence, mémoriser la dernière commande de combat, et quatre volumes séparés (musique, ambiance, jingles, effets).

Menu d'options par défaut d'un jeu au format MV : courir, mémoriser la commande et quatre réglages de volume
Le menu d'options d'origine. Sobre, c'est le mot.

Ce n'est pas rien. « Toujours courir » épargne des milliers d'appuis prolongés sur une touche, et des volumes séparés permettent de couper une musique fatigante en gardant les sons utiles. Mais pour le reste, c'est à toi de jouer. La bonne nouvelle, c'est que beaucoup d'options d'accessibilité ne passent pas par ce menu : elles se décident dans ta conception.

Voir : lisibilité et couleurs

La taille du texte. Les Xbox Accessibility Guidelines recommandent, sur PC, une hauteur de texte d'au moins 18 pixels en 1080p (XAG 101). Le moteur au format MV affiche ses textes en taille 28 dans une fenêtre de 816 × 624 pixels, et le jeu est ensuite agrandi ou réduit selon l'écran. Le plus simple : lance ton jeu sur un petit portable et sur un téléphone, et lis tes dialogues à bout de bras. Si tu plisses les yeux, tes joueurs aussi.

Le contraste. Une boîte de dialogue semi-transparente posée sur une forêt très chargée, c'est joli et illisible. La commande d'événement Apparence des fenêtres permet d'assombrir le fond des fenêtres, par exemple pour une zone au décor clair.

La couleur seule. C'est la leçon de mes dalles. Ajoute toujours un second indice : une forme, un symbole, un son, une position. Une dalle rouge avec une flamme gravée, une dalle verte avec une feuille. Test express : passe une capture de ton énigme en noir et blanc. Si elle reste compréhensible, tu es tranquille.

Les flashs. Les commandes Flasher l'écran et Secouer l'écran donnent du punch aux combats et aux cinématiques. À petite dose. Les guidelines recommandent d'éviter les clignotements et les motifs répétitifs, qui peuvent gêner, voire être dangereux pour les personnes photosensibles. Un flash par coup critique, oui. Un stroboscope pendant trente secondes de boss final, non.

Entendre : ne rien dire uniquement avec le son

Les RPG ont un avantage énorme : presque tout passe déjà par le texte. Les dialogues sont des sous-titres par nature. Le piège est ailleurs, dans les indices sonores : le bruit d'un mécanisme au loin, le grognement d'un monstre caché, le cliquetis d'une serrure qui cède.

Chaque fois qu'un son porte une information, double-le visuellement. Une bulle d'émotion « ! » au-dessus d'un garde qui t'a repéré, une petite animation sur la porte qui s'ouvre, une ligne de texte « Un grondement sourd résonne au loin. » C'est d'ailleurs souvent plus clair pour tout le monde, y compris pour ceux qui jouent le son coupé dans le train.

La mascotte de Makerllo teste un jeu avec une manette adaptée à une main, son chat brandit une loupe devant l'écran
Contrôle qualité. Le chat prend son rôle très au sérieux.

Manipuler : moins de précision, moins de fatigue

Bonne nouvelle structurelle : un RPG au tour par tour est déjà l'un des genres les plus accessibles pour la motricité. Pas de réflexes au dixième de seconde, pas de combos. Raison de plus pour ne pas tout gâcher avec une séquence de rapidité mal placée.

Quelques règles simples :

  • évite les mini-jeux de timing obligatoires, ou propose de les passer après deux échecs ;
  • n'impose pas de marteler une touche (le pire ennemi des poignets fragiles) ;
  • pense aux joueurs à la souris ou au tactile : le moteur au format MV gère le déplacement au clic et au toucher, alors teste ton jeu sans clavier, au moins une fois ;
  • garde des points de sauvegarde fréquents, ou autorise la sauvegarde partout avec la commande Accès aux sauvegardes. Une session de jeu interrompue par la douleur ou la fatigue ne devrait jamais coûter une heure de progression.

Il faut être honnête sur une limite : le moteur au format MV ne propose pas de reconfiguration des touches dans son menu d'origine. Or, d'après les Game Accessibility Guidelines, c'est l'un des quatre problèmes d'accessibilité dont les joueurs se plaignent le plus, avec la taille du texte, le daltonisme et la présentation des sous-titres. Si ton jeu vise un large public, c'est le genre de fonction qu'on ajoute avec un plugin dédié, à tester soigneusement.

Comprendre : la difficulté et le fil de l'histoire

Laisse choisir la difficulté, et laisse changer d'avis. Une partie du public veut l'histoire, pas le grind. Une autre veut souffrir. Les deux ont raison.

Offre une porte de sortie aux énigmes. L'option « passer l'énigme » de The Last of Us Part II est une idée formidable pour un RPG. Après trois échecs, un PNJ propose un indice ; après cinq, il propose de résoudre l'énigme à ta place, sans jugement. Les joueurs qui aiment chercher ne l'utiliseront pas, les autres ne lâcheront pas ton jeu. L'article sur la conception des énigmes détaille cette logique d'indices progressifs.

Rappelle où on en est. Un joueur qui revient après deux semaines (ou qui a des difficultés de mémoire ou d'attention) doit pouvoir retrouver son objectif. Un journal de quête, un PNJ qui résume, ou simplement un rappel de l'objectif au chargement de la partie.

Le dire, c'est déjà aider

Une option d'accessibilité que personne ne trouve ne sert à rien. Mentionne-les dans le premier écran, dans la description du jeu, et sois clair sur ce que le jeu demande : commandes, contenus sensibles, passages de rapidité.

Tester avec les bonnes personnes

Tu ne peux pas deviner toutes les difficultés à la place des autres. Le meilleur outil reste le test : un proche daltonien (merci encore, l'ami des dalles), quelqu'un qui joue d'une main, quelqu'un qui n'a jamais touché à un RPG. Observe-les sans intervenir, note où ils bloquent. Si tu prépares une phase de test plus large, l'article sur l'organisation d'une bêta donne une méthode complète.

Et quelques auto-tests à faire seul, en une heure : capture en noir et blanc, un quart d'heure de jeu sans le son, une zone jouée uniquement à la souris, lecture des dialogues sur un téléphone.

Ouvre les portes du château

L'accessibilité, c'est comme poser une rampe devant l'entrée du château : ça ne gêne personne et ça change la vie de certains. Commence par une seule chose cette semaine : un second indice sur tes énigmes de couleur, un choix de difficulté au début, ou un petit tour de ton jeu son coupé. Tu verras vite que ces réglages rendent ton RPG plus agréable pour tout le monde. Et si un ami te glisse un jour « Tu sais que je suis daltonien ? », tu pourras lui répondre : « Oui, j'avais prévu. »

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.