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Bêta
Création de jeux

Un système d'artisanat que les joueurs aiment vraiment

Recettes, ingrédients, marmites et enclumes : comment concevoir un artisanat qui donne envie d'explorer au lieu de transformer ton RPG en tableur de fin de mois.

La mascotte de Makerllo brandit une épée bricolée et bancale devant son établi, sous le regard blasé de son chat noir

J'ai un aveu à faire. Dans à peu près tous les RPG auxquels j'ai joué depuis vingt ans, j'ai fini avec un inventaire rempli de « Peau de loup ×99 » que je n'ai jamais utilisées. Pas une. Je les gardais « au cas où », comme les câbles USB dans le tiroir de la cuisine. Et à chaque fois, le jeu avait prévu un système d'artisanat censé leur donner un sens.

L'artisanat, c'est la mécanique que tout le monde veut mettre dans son RPG et que peu de jeux réussissent vraiment. Bien fait, il transforme chaque coin de carte en promesse. Raté, il devient une corvée comptable. Voyons ce qui fait la différence, avec quelques grands anciens comme professeurs.

Pourquoi tant d'artisanats nous ennuient

Le symptôme le plus courant, c'est l'artisanat qui ne répond à aucune question. Le joueur ramasse des choses parce qu'elles brillent, ouvre un menu, voit une liste de 140 recettes grisées et referme le menu. Rien dans son aventure ne l'a poussé à fabriquer quoi que ce soit.

Deuxième symptôme : le grind déguisé. Il faut 12 minerais pour une épée à peine meilleure que celle du marchand d'à côté. Le joueur fait le calcul, soupire, et achète l'épée.

Troisième symptôme, mon préféré : la recette dominante. Une potion se fabrique pour presque rien et soigne mieux que tout le reste. Résultat, le système entier se résume à un seul bouton pressé quarante fois. Félicitations, tu as inventé une usine à potions.

Le point commun de ces trois ratés : l'artisanat a été pensé comme un menu, pas comme une partie de l'aventure.

La mascotte de Makerllo jette des ingrédients au hasard dans une marmite fumante pendant que son chat attend avec un bol vide
Test de recette en conditions réelles. Le chat a des doutes.

Ce que les classiques font bien

Atelier : quand l'artisanat est le jeu

La série Atelier de Gust a fait de l'alchimie son cœur depuis le premier épisode, Atelier Marie: The Alchemist of Salburg, sorti au Japon en 1997 sur PlayStation (Wikipédia). Un remake est d'ailleurs sorti en juillet 2023 (Gematsu). Dans les Atelier, on part le plus souvent en expédition pour pouvoir fabriquer, plutôt que l'inverse. La boucle habituelle est retournée, et c'est assumé. Leçon à retenir : si l'artisanat est central, tout le reste (exploration, combats, quêtes) doit le nourrir.

Dragon Quest VIII : la marmite qui donne envie de tester

La marmite d'alchimie de Dragon Quest VIII est un modèle de simplicité. On y combine deux ingrédients, puis trois après une amélioration obtenue dans l'histoire, et la version 3DS rend même la fabrication instantanée (Dragon Quest Wiki). Ce qui marche ici, c'est la curiosité : « Et si je mettais ce chapeau avec cette eau bénite ? » Le jeu récompense l'intuition, et une partie des joueurs (dont moi, avec un cahier à spirale) notaient leurs découvertes à la main.

Monster Hunter : chaque armure raconte une chasse

Monster Hunter a construit une série géante sur une idée très claire : tu chasses un monstre, tu récupères ses matériaux, tu portes son armure. L'équipement est le trophée. Monster Hunter: World et son extension Iceborne cumulent 30,40 millions d'unités vendues au 30 juin 2026 selon Capcom, ce qui en fait un argument assez solide pour cette boucle. Ce qu'il faut voler sans vergogne : l'ingrédient a une histoire. Une « écaille de Rathalos » vaut plus que dix « minerais de fer », parce que tu te souviens du combat.

Stardew Valley : apprendre les recettes en vivant

Dans Stardew Valley, le joueur connaît dix recettes d'artisanat au départ. Les autres s'apprennent en montant ses compétences, en se liant d'amitié avec les habitants ou en les achetant (Stardew Valley Wiki). Détail d'interface que j'adore : les recettes réalisables sont en couleur, celles dont il manque des ingrédients sont grisées. Le joueur voit d'un coup d'œil ce qu'il peut faire maintenant et ce qui l'attend.

Breath of the Wild : la cuisine comme terrain de jeu

Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, on peut jeter jusqu'à cinq ingrédients dans une marmite, et le jeu explique très peu de choses : il invite à expérimenter (Digital Trends). Mélanger deux effets contraires donne au mieux un seul effet, au pire un plat raté (la fameuse dubious food, qui fait toujours rire). L'échec fait partie du plaisir parce qu'il coûte peu et qu'il est drôle.

Avant la première recette, quatre questions

Avant d'ouvrir ta base de données, prends une feuille et réponds à ces quatre questions. Ça prend dix minutes et ça évite trois semaines de rééquilibrage.

  1. Qu'est-ce que l'artisanat remplace ? Le marchand ? Les coffres ? Les compétences ? Si l'épée fabriquée existe aussi en boutique, l'une des deux est inutile.
  2. Pourquoi le joueur fabriquerait-il maintenant ? Un donjon de glace arrive, une potion de résistance au froid devient soudain désirable. L'artisanat le plus réussi répond à un problème posé par le jeu.
  3. D'où viennent les ingrédients ? Chaque ingrédient devrait être lié à un lieu, un monstre ou un personnage. Sinon, c'est juste de la monnaie avec un autre nom.
  4. Comment le joueur découvre-t-il les recettes ? Liste complète dès le début, livres trouvés, PNJ qui enseignent, expérimentation libre : chaque choix donne une ambiance différente.

Découvertes, apprises ou devinées ?

C'est le choix de design le plus structurant. Il y a trois grandes familles, et aucune n'est meilleure dans l'absolu.

Les recettes affichées (tout est visible, il suffit d'avoir les ingrédients) sont claires et rassurantes. Parfait pour un jeu court ou un public qui découvre le genre. Le risque : un mur de 80 lignes qui décourage.

Les recettes apprises (livres, maîtres artisans, niveaux) transforment l'artisanat en récompense d'exploration. C'est le modèle Stardew. Chaque nouvelle recette est un petit cadeau, et tu contrôles le rythme.

Les recettes devinées (expérimentation libre, comme la marmite de Dragon Quest VIII ou la cuisine de Zelda) produisent les plus belles histoires de joueurs, mais demandent un système lisible : des ingrédients aux noms évocateurs, des échecs pas trop punitifs, et idéalement un carnet qui note automatiquement ce qu'on a trouvé. Personne n'a envie de refaire mes cahiers à spirale.

Mon avis assumé pour un premier RPG : recettes apprises, une dizaine au total, avec deux ou trois combinaisons secrètes pour les curieux. Petit, lisible, et il reste une surprise.

Minecraft a d'ailleurs trouvé un joli compromis : une petite grille 2×2 accessible tout de suite dans l'inventaire, puis une grille 3×3 quand on fabrique un établi, et un livre de recettes pour ceux qui ne veulent pas deviner (Minecraft Wiki). La complexité arrive quand le joueur est prêt.

Le budget ingrédients : moins, mais mieux

Si je devais garder un seul conseil, ce serait celui-ci : limite le nombre d'ingrédients. Dans un RPG amateur de quatre à six heures, une quinzaine d'ingrédients suffit largement. Au-delà, le joueur ne retient plus rien et tu ne pourras pas tous les placer intelligemment sur tes cartes.

Une règle simple qui marche bien :

  • quelques ingrédients communs, trouvables partout, qui servent de base (herbes, bois, minerai) ;
  • des ingrédients de région, un ou deux par zone, qui donnent une raison d'y retourner ;
  • de rares ingrédients de trophée, laissés par un boss ou une quête, qui débloquent l'objet dont on se souviendra.

Ce découpage a un bonus caché : il fait aussi ton level design. Une fleur qui ne pousse que derrière la cascade, c'est déjà un petit secret de carte. Si tu aimes ce genre d'idée, l'article sur les secrets de conception des donjons va dans le même sens.

Le moment « ta-da »

On sous-estime toujours le ressenti de la fabrication. Un artisanat qui fonctionne bien mécaniquement peut rester plat si le moment de création passe inaperçu. Quelques ingrédients de mise en scène :

  • un son satisfaisant (un coup d'enclume, un « pop » de bouchon, une petite fanfare) ;
  • une animation courte, même un simple flash à l'écran ;
  • un nom qui donne envie : « Tisane de la veilleuse » fait plus rêver que « Potion PM+ » ;
  • et surtout une utilité immédiate. Si le joueur fabrique la clé de cristal et qu'une porte s'ouvre dans la foulée, il retient la recette pour toujours.

Pense aussi à la première fabrication. C'est un tutoriel déguisé : un PNJ te tend un mortier, tu broies deux herbes, tu soignes un enfant malade. Le joueur a compris le système sans lire une ligne d'aide, et il s'est attaché au village au passage. C'est le genre de quête qui rejoint ce que racontait l'article sur les énigmes dans les RPG : la mécanique est meilleure quand elle sert une petite histoire.

Monter un premier atelier dans un projet au format MV

Pas besoin de plugin miracle pour un premier système. Un établi peut être un simple événement placé sur la carte, avec les commandes de base de l'éditeur : vérifier ce que le joueur possède, retirer les ingrédients, donner l'objet fabriqué.

Fenêtre des commandes d'évènement de l'éditeur Makerllo avec les rubriques Message, Équipe et Programmation
Tout ce qu'il faut pour un établi se trouve dans ces trois colonnes

Tu peux ensuite affiner : une variable qui compte les objets fabriqués pour débloquer de nouvelles recettes, un interrupteur activé quand le joueur trouve un livre de recettes, une Condition sur l'argent si le forgeron prend une commission. Rien d'exotique, juste les briques classiques du format MV, ce qui veut dire que ton système restera lisible quand tu le reprendras dans six mois.

Tester son artisanat sans se mentir

Une fois l'atelier en place, joue ton jeu en te posant une seule question à chaque recette : est-ce que j'aurais envie de la fabriquer si je ne l'avais pas conçue ? Si la réponse est « bof », tu as trois options : rendre l'ingrédient plus facile à trouver, rendre l'objet plus utile, ou supprimer la recette. Couper fait mal, mais dix recettes qui servent valent mieux que quarante qui encombrent.

Regarde aussi ton inventaire en fin de partie. Si tu y vois des « Peau de loup ×99 », tu sais ce qu'il te reste à faire. Et si tu veux un regard extérieur, fais tester ton artisanat par d'autres joueurs : l'article sur l'organisation d'une bêta explique comment le faire sans y laisser tes amitiés.

Ton premier établi t'attend

Un bon artisanat ne se mesure pas au nombre de recettes, mais au nombre de fois où le joueur s'est dit « oh, je pourrais fabriquer ça ». Commence petit : une région, cinq ingrédients, trois recettes, un établi qui fait un bruit d'enclume réjouissant. Joue-le. Si tu souris au moment où l'objet apparaît, tu tiens quelque chose. Et si ton chat te regarde d'un air blasé pendant que tu brandis ta première épée bancale, c'est normal : les chats ne comprennent rien à la forge.

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.