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Game jams RPG : pourquoi participer et comment survivre à 48 heures

Un thème, un week-end, un jeu fini : pourquoi les game jams sont la meilleure école du créateur de RPG, et comment tenir 48 heures sans finir en zombie.

Au petit matin, la mascotte de Makerllo termine un château miniature pendant que son chat dort dans une boîte vide

Vendredi, 17 heures. Le thème tombe : « Masque ». Tu as trois idées en trente secondes, dont une épopée en quatre actes avec un système de forge, deux royaumes et un retournement final. Dimanche, 16 h 58, tu envoies un jeu de douze minutes où une petite renarde cherche son masque perdu dans un seul village. Et c'est le jeu dont tu es le plus fier depuis des mois.

Bienvenue en game jam. Si tu crées des RPG et que tu n'as jamais tenté l'expérience, cet article va essayer de te convaincre, puis de t'aider à traverser le week-end sans y laisser ta santé ni ton équipe.

C'est quoi, une game jam ?

Le principe tient en une ligne : créer un jeu complet en un temps très court, souvent sur un thème imposé. Quarante-huit heures, soixante-douze, parfois une semaine ou un mois. Seul ou en équipe, sur place ou en ligne.

Deux institutions ont rendu le format célèbre. Ludum Dare, lancé en 2002 par Geoff Howland, propose une « Compo » en solo où tout doit être créé en 48 heures, et depuis 2010 une « Jam » de 72 heures ouverte aux équipes, d'après son article Wikipédia. Petit pincement au cœur au passage : son organisateur Mike Kasprzak a annoncé en avril 2026 que l'événement tirerait sa révérence en 2028, comme l'a raconté Aftermath. Il reste donc quelques éditions pour l'ajouter à ton tableau de chasse.

L'autre géant, c'est la Global Game Jam. Fondée en 2008, elle a eu lieu pour la première fois du 30 janvier au 1er février 2009, sur 53 sites. En 2025, elle a réuni 35 371 participants et produit 12 098 jeux, selon les chiffres compilés par Wikipédia. Le format est resté le même : 48 heures, de 17 heures le vendredi à 17 heures le dimanche, avec un thème commun dévoilé au même moment. Celui de 2026 était « Mask », d'où mon petit exemple de tout à l'heure.

Et entre ces deux monuments, il y a des centaines de jams plus modestes, souvent hébergées sur la page des jams d'itch.io : jams de RPG, de jeux d'horreur, de jeux qui tiennent dans un seul écran, de jeux sans combat… Il y en a toujours une qui commence cette semaine.

Pourquoi un créateur de RPG devrait s'y mettre

Je vais être franc : le RPG est probablement le genre le moins adapté aux game jams. On aime les grandes cartes, les longues quêtes, les arbres de compétences. Tout ce qui se fabrique lentement. Et c'est exactement pour ça qu'une jam te fera un bien fou.

Tu vas finir un jeu. Combien de projets as-tu dans un dossier, abandonnés au chapitre 2 ? Une jam t'oblige à livrer quelque chose qui a un début, un milieu et une fin. Cette sensation de « c'est fini, c'est jouable » est une drogue douce et parfaitement légale.

Tu vas apprendre à couper. En 48 heures, chaque idée doit prouver qu'elle mérite sa place. Ce réflexe, tu le ramènes dans tes grands projets, et il leur sauve souvent la vie.

Tu vas tester une idée sans risque. Certains des jeux indés les plus marquants sont nés d'un week-end de jam. Inscryption a commencé comme une entrée de Ludum Dare 43, sur le thème « Sacrifices Must Be Made » ; Daniel Mullins raconte à Game Developer : « I did well in the jam and got a lot of positive affirmation of the idea. » Baba Is You, lui, est né à la Nordic Game Jam 2017 sur le thème « Not There », avant de sortir en version complète en mars 2019. Je ne te promets pas le même destin. Mais une petite idée bizarre qui ne mérite pas six mois de ta vie mérite très bien un week-end.

Tu vas rencontrer des gens. Graphistes, musiciens, scénaristes, programmeurs. Les jams sont l'un des meilleurs endroits pour trouver des personnes avec qui créer plus tard, et pour découvrir comment elles travaillent avant de t'engager sur un projet de deux ans.

Le vrai ennemi : l'ambition

Le boss final d'une game jam, ce n'est pas le temps. C'est ton envie de faire trop. Tout le monde arrive avec un jeu de 40 heures dans la tête et repart avec un jeu de 10 minutes. La différence entre ceux qui finissent et les autres, c'est le moment où ils ont accepté cette réalité : le vendredi soir ou le dimanche à 15 heures.

La mascotte de Makerllo découpe aux ciseaux un immense parchemin pour n'en garder qu'un petit morceau
Le game design en jam : on garde le petit bout, on donne le reste au chat.

Ma règle pour un RPG de jam : une carte principale, une mécanique, une fin. Un village et ses alentours. Un seul système original (le masque qui révèle des choses cachées, par exemple), et tout le reste emprunté aux conventions du genre. Une fin, même modeste, qui récompense le joueur. Si tu as du temps en plus le dimanche matin, tu ajouteras une deuxième carte. Tu n'en auras pas.

Quelques coupes que je fais systématiquement :

  • Pas de combat aléatoire. Équilibrer des rencontres en 48 heures, c'est l'enfer. Préfère deux ou trois combats écrits à la main, ou pas de combat du tout.
  • Pas d'équipe de héros. Un seul personnage jouable, c'est un seul jeu de compétences à équilibrer.
  • Pas d'inventaire riche. Trois objets qui servent vraiment valent mieux que trente qui décorent.
  • Pas de cinématique d'introduction. Le joueur doit jouer dans les trente premières secondes. Les jurés de jam enchaînent des dizaines de jeux : ne leur fais pas lire trois écrans de lore.

Le plan de bataille, heure par heure

Tout le monde n'a pas le même rythme, mais voici le découpage qui m'a le plus souvent réussi sur 48 heures.

Moment Objectif Piège à éviter
Vendredi soir (3 h) Choisir l'idée, écrire la boucle de jeu en trois phrases, poser la carte en gris Débattre du thème jusqu'à minuit
Samedi matin Une version jouable de bout en bout, même moche Peaufiner le premier PNJ pendant quatre heures
Samedi après-midi Contenu : dialogues, énigmes, le ou les combats Ajouter une deuxième mécanique
Samedi soir Faire jouer quelqu'un, noter où il bloque Ne pas dormir
Dimanche matin Corrections, sons, musique, lisibilité Tout refaire parce qu'on a « une meilleure idée »
Dimanche après-midi Publication, page du jeu, captures Envoyer à 16 h 59

Le point clé, c'est le samedi midi : avoir un jeu jouable de bout en bout, même avec des carrés gris et des dialogues provisoires. À partir de là, chaque heure améliore un jeu qui existe déjà, au lieu de construire un jeu qui n'existe pas encore. Si tu dois te tromper, trompe-toi sur la beauté, jamais sur la complétude.

Et vise d'envoyer deux heures avant la fin. Les plateformes de jam ralentissent dans la dernière heure, le téléversement plante, tu découvres que ton archive ne contient pas le dossier audio. Deux heures de marge, c'est le prix de la sérénité.

Assets : ce que tu as le droit d'utiliser

Avant de te lancer, lis le règlement. Vraiment. Les jams n'ont pas toutes les mêmes règles : la Compo de Ludum Dare exige que tout soit créé pendant l'événement par une seule personne, alors que beaucoup de jams autorisent les assets préexistants, à condition d'avoir le droit de les utiliser et de les créditer.

Dans les jams qui le permettent, partir d'un kit d'assets cohérent est un énorme gain de temps. Tu gardes ton énergie pour ce qui fait l'identité de ton jeu : l'idée, l'écriture, le rythme. Un village avec des tuiles toutes prêtes et trois PNJ bien écrits fera plus d'effet qu'un village magnifique sans rien à y faire.

Et si tu dois produire tes propres graphismes, fixe-toi une contrainte de style forte et simple. Une palette de quatre couleurs, des personnages tout ronds, des décors en silhouettes. Les contraintes sont tes amies en jam : elles décident à ta place.

Survivre physiquement (oui, c'est important)

Les légendes de jam regorgent d'histoires de gens qui codent 46 heures d'affilée sous perfusion de soda. Ces histoires oublient de préciser que le code écrit à la quarantième heure est souvent celui qu'on supprime à la quarante-et-unième.

Dors. Au moins une vraie nuit, de préférence celle du samedi. Le dimanche matin reposé vaut trois dimanches matin hagards. Les meilleures solutions aux bugs tenaces arrivent souvent sous la douche, pas devant l'écran à 4 heures du matin.

Mange de vrais repas. Pas seulement des chips. Prévois tes repas avant le vendredi, pour ne pas perdre une heure à décider qui va chercher les pizzas.

Bouge. Une marche de vingt minutes le samedi après-midi, c'est le meilleur outil de game design que je connaisse. On revient avec la solution au problème qui bloquait depuis deux heures.

En équipe, parle. Un point de dix minutes toutes les quatre ou cinq heures : où on en est, ce qui bloque, ce qu'on coupe. Les équipes de jam qui explosent sont rarement celles qui manquent de talent ; ce sont celles qui ont travaillé 24 heures chacune dans leur coin sur des jeux différents.

Et après la jam ?

Le dimanche soir, tu vas vouloir dormir quatorze heures. Fais-le. Puis, dans la semaine qui suit, joue aux jeux des autres et laisse des commentaires sincères : c'est là que se tissent les liens, et c'est souvent là que tu reçois les retours les plus utiles sur ton propre jeu.

Ensuite, pose-toi une seule question : est-ce que cette idée m'empêche de dormir ? Si oui, tu tiens peut-être le prototype de ton prochain projet. Reprends-le à tête reposée, en suivant une vraie méthode de bêta-test, et en gardant en tête ce que la jam t'a appris sur la coupe. Si non, range-le fièrement dans ta collection. Un jeu fini, même de douze minutes, reste un jeu fini.

Et si tu as goûté au travail d'équipe et que tu veux continuer avec tes coéquipiers, lis aussi comment créer à plusieurs sans se fâcher. Les amitiés de jam sont solides, mais un projet de deux ans les met à l'épreuve autrement.

La prochaine est peut-être ce week-end

Je repense souvent à ce premier week-end de jam, à la fierté un peu hébétée du dimanche soir. Pas parce que le jeu était bon (il était correct, soyons honnêtes), mais parce que j'avais enfin fini quelque chose. Va jeter un œil aux jams qui démarrent bientôt, choisis-en une qui te fait sourire, préviens tes proches que tu seras « un peu occupé » ce week-end, et lance-toi. Dans 48 heures, tu auras un jeu. Petit, imparfait, et à toi.

Sources

  • « Ludum Dare », Wikipédia (fondation en 2002, formats Compo et Jam) : en.wikipedia.org
  • Nicole Carpenter, « After 20 years, influential game jam Ludum Dare will wind down », Aftermath, 17 avril 2026 : aftermath.site
  • « Global Game Jam », Wikipédia (première édition, participation, thèmes, format de 48 heures) : en.wikipedia.org
  • « How a game jam on "sacrifices" became Inscryption », Game Developer, 14 mars 2022 : gamedeveloper.com
  • « Baba Is You », Wikipédia (Nordic Game Jam 2017, thème « Not There », sortie le 13 mars 2019) : en.wikipedia.org
  • Liste des game jams en cours et à venir sur itch.io : itch.io/jams

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.