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Bêta
Création de jeux

Pourquoi on a tous un RPG jamais terminé (et comment finir le tien)

Le dossier « MonRPG_final_v3 » qui dort sur ton disque dur n'est pas une fatalité. Pourquoi on abandonne, et une méthode concrète pour enfin finir.

La mascotte de Makerllo dans un grenier encombré de parchemins, brandissant fièrement un petit château presque fini

Quelque part sur ton disque dur, il y a un dossier. Il s'appelle peut-être « RPG », « ProjetEpique » ou, mon préféré, « MonJeu_FINAL_v3_vraiment ». Dedans, une carte de départ très soignée, un héros avec trois animations, un système de forge à moitié codé et un scénario de quarante pages qui commence par « Il y a mille ans, les Anciens… ».

Je le sais parce que j'en ai quatre. Le plus vieux date d'une époque où je pensais que « parallax » était un nom de boss. Si ça te console, tu es en excellente compagnie : abandonner un projet de jeu est probablement l'expérience la plus partagée du milieu. La bonne nouvelle, c'est qu'on sait assez bien pourquoi ça arrive. Et donc comment l'éviter.

Le syndrome du dossier « FINAL_v3 »

En 2010, Derek Yu, le créateur de Spelunky, publiait un billet devenu culte chez les développeurs indés, « Finishing a Game ». Il y écrit qu'il a remarqué « beaucoup de développeurs talentueux qui ont du mal à finir leurs jeux ». Pas des débutants maladroits : des gens talentueux. C'est important, parce que ça veut dire que le problème n'est pas le talent. C'est la méthode, ou plutôt son absence.

Trois coupables reviennent presque toujours.

L'ambition qui gonfle en silence. On commence par « un petit RPG de deux heures », puis on ajoute un système jour-nuit, puis des relations entre personnages, puis un artisanat, puis une deuxième fin. Les anglophones appellent ça le scope creep. En français, je dirais « l'effet buffet à volonté » : tout a l'air délicieux, et tu finis l'assiette en pleurant.

Le moteur maison. Un classique chez ceux qui codent. En 2007, Josh Petrie l'a résumé dans un texte au titre sans détour, « Write Games, Not Engines » : si tu veux écrire un moteur, son conseil tient en un mot, « don't ». Et même si tu veux vraiment un moteur, la solution, écrit-il, c'est de faire un jeu à la place. Le moteur viendra tout seul, avec ce dont le jeu a vraiment besoin.

La fin qui n'en finit pas. Derek Yu cite un dicton : les derniers 10 % représentent en réalité 90 % du travail. C'est une variante de la célèbre « règle des 90/90 » attribuée à Tom Cargill et popularisée par Jon Bentley en 1985 : les premiers 90 % du code prennent 90 % du temps, et les 10 % restants prennent… les autres 90 %. Les menus, les sauvegardes, les bugs de collision dans le coin d'une maison, l'écran titre, l'équilibrage. Tout ce qui n'est pas excitant, mais sans quoi le jeu n'existe pas.

Et pour couronner le tout, il y a la loi de Hofstadter, tirée de Gödel, Escher, Bach (1979) : ça prend toujours plus de temps que prévu, même en tenant compte de la loi de Hofstadter. J'adore cette phrase. Elle est à la fois drôle et cruelle, comme un mimic déguisé en coffre.

Les héros solitaires, ces exceptions qui nous trompent

On a tous en tête les belles histoires. Eric Barone a fait Stardew Valley seul, pixel art et musique compris, en travaillant selon Wikipédia « en moyenne dix heures par jour, sept jours sur sept, pendant quatre ans et demi » (les sources varient entre quatre et cinq ans). Toby Fox a bouclé Undertale en 32 mois, après une campagne Kickstarter qui avait visé 5 000 dollars et en avait récolté plus de 51 000, comme le rappelle Wikipédia.

Ces histoires sont inspirantes. Elles sont aussi un piège. On retient l'arrivée, pas les milliers de soirées sacrifiées, et on oublie que ces créateurs avaient souvent déjà des projets derrière eux. Comparer ton premier RPG à Stardew Valley, c'est comme comparer ta première omelette à un dîner étoilé. Ce n'est pas le bon match.

L'histoire qui me parle le plus, en fait, c'est celle de Hollow Knight. Le jeu est né d'un tout petit prototype, Hungry Knight, réalisé pendant la Ludum Dare 27 en 2013, une game jam sur le thème « 10 secondes », raconte l'ACMI. Un jeu minuscule, fini, publié. Puis un autre, plus grand. La grande aventure commence presque toujours par une petite aventure terminée.

La méthode : couper, puis couper encore

La mascotte de Makerllo découpe aux ciseaux un parchemin interminable, son chat noir joue avec la partie coupée
Le plus bel outil du créateur de RPG, ce ne sont pas les tuiles. Ce sont les ciseaux.

Derek Yu donne un conseil qui m'a longtemps agacé avant que je le comprenne : redescendre, encore et encore, jusqu'à un projet qui te paraît presque en dessous de tes capacités. Garde tes grandes idées « pour le prochain », mais finis celui-ci d'abord. Voici comment j'applique ça aujourd'hui.

Écris ton jeu sur une fiche bristol

Une seule fiche. Recto : l'idée en une phrase, le héros, le lieu, la fin. Verso : la liste des systèmes. Si la liste dépasse cinq lignes, barre la moitié. Pas « reporte », barre. Le système d'artisanat ira dans le prochain jeu, il ne mourra pas, promis.

Vise une heure de jeu, pas quarante

Un premier RPG d'une heure, c'est déjà un village, un donjon, trois ou quatre PNJ qui comptent, un boss et une fin. C'est énorme, en vrai. Si tu le finis, tu sauras faire tout ce qu'il faut pour un jeu de dix heures. Si tu commences par dix heures, tu ne sauras faire que les vingt premières minutes, très bien.

Fabrique la fin tôt

C'est le conseil le plus contre-intuitif, et le plus efficace. Dès la deuxième semaine, fais un écran de fin. Même moche. Même avec un texte provisoire. Le jour où tu peux jouer de l'écran titre au générique, même en dix minutes de bric et de broc, ton projet change de statut : ce n'est plus un rêve, c'est un jeu qui a besoin d'être meilleur. Et ça, c'est beaucoup plus motivant.

Avance par tranches, pas par couches

L'erreur classique, que j'ai faite quatre fois (cf. mes quatre dossiers), c'est de construire le jeu par couches : d'abord toutes les cartes, ensuite tous les dialogues, puis tous les combats, puis toute la musique. Résultat, pendant des mois, rien n'est jouable, et on avance à l'aveugle.

Essaie l'inverse : fais une tranche complète. Le village de départ avec ses décors, ses PNJ, sa musique, son premier combat et sa transition vers la suite. Une tranche, c'est petit, mais c'est un vrai morceau de jeu. Tu sauras tout de suite si ton rythme fonctionne, si tes combats sont trop longs, si ton héros a une voix. Et chaque tranche suivante ira plus vite que la précédente, parce que tu auras déjà résolu la moitié des problèmes.

Donne-toi une date (et dis-la à quelqu'un)

Les game jams marchent pour une raison simple : la date est fixe et publique. La Ludum Dare existe depuis 2002, la Global Game Jam depuis 2008, et des milliers de jeux y naissent à chaque édition. Tu n'as pas besoin de 48 heures pour profiter de l'effet : annonce à un ami ou sur un forum « je publie une démo le 15 décembre ». La peur de la honte est un moteur étonnamment fiable. Si l'idée te tente pour de vrai, on a tout un guide pour survivre à une game jam RPG.

L'écran d'accueil de l'éditeur Makerllo avec la mascotte et le bouton « Créer mon jeu dans le navigateur »
Le premier bouton est le plus dur à cliquer. Les suivants vont tout seuls.

Quand la flamme vacille

Même avec une bonne méthode, il y aura un creux. Pour moi, il arrive généralement autour de la troisième semaine, quand la nouveauté s'est envolée et que la fin paraît encore loin. Quelques remèdes testés sur ma propre personne :

  • Fais jouer quelqu'un. Rien ne relance mieux la motivation que de voir un ami rire à une réplique que tu avais oubliée. Même dix minutes.
  • Garde un « carnet des idées pour plus tard ». Chaque fois qu'une nouvelle idée géniale arrive (et elle arrivera, toujours au pire moment), note-la et retourne travailler. Elle sera encore là après la sortie.
  • Travaille un peu, souvent. Trente minutes par jour valent mieux qu'un week-end héroïque par mois, suivi de trois semaines de culpabilité.
  • Accepte le « assez bien ». Ton premier jeu aura des défauts. Le mien avait un PNJ qui traversait les murs. Les joueurs ont cru que c'était un fantôme, et j'ai fini par écrire une quête autour. Personne n'a jamais su.

Et ce vieux projet, alors ?

Tu n'es pas obligé de le jeter. Mais je te propose un exercice : ouvre-le, regarde ce qui marche vraiment, et extrais-en le plus petit jeu possible. Une seule ville, un seul conflit, une seule fin. Les Anciens d'il y a mille ans peuvent attendre le tome deux.

Le moment où tu verras pour la première fois ton générique défiler, même maladroit, même avec deux fautes d'orthographe, tu comprendras pourquoi tant de créateurs ne s'arrêtent plus ensuite. Finir un jeu, c'est un niveau qui se débloque. Et celui-là, aucun guide ne peut le passer à ta place.

Sources

Léo Pixel

Rédacteur et joueur de Makerllo. Léo Pixel est le pseudonyme éditorial collectif de l’équipe Makerllo : il signe nos guides, analyses et actualités sur le RPG et la création de jeux.